ведьмак 3

Меня периодически просят писать обзоры на игры,  но я играю в  коопы, в основном, в шутаны. Также несколько человек просили мнение  про “Ведьмака 3”, но я не знаю, что про него можно сказать кроме того, что это фактически эталонная игра.

witcher

Поляки вошли в историю, сделав “Ведьмаков”. Он доминирует и превалирует, причем каждое его дополнение по качеству превосходит многие отдельные игры.  Эти дополнения включают действительно интересные сюжеты и множество часов игры.  Я наиграла часов 130, но это я и близко не прошла все интересные побочные квесты.  “Ведьмак” совершенно уделал вышедший чуть раньше DA:Inquisition и всю милую, но в целом необязательную волну олдфаговских RPG вроде PIllars of Eternity или Divinity: Original Sin / Да что там говорить – даже карточная игра из “Ведьмака”, гвинт, стала так популярна и была такой интересной, что пришлось выпустить отдельную игру, позволяющую ей наслаждаться.

“Кто-то выдирал из игры ресурсы и распечатывал свои колоды. Один тип вообще вручную вырезал из дерева массивный такой стол для гвинта. Мы были в шоке. А потом стали думать — в самом деле, есть ли смысл выпускать гвинт отдельно?”

Последний факт лишний раз показывает, насколько скрупулезно в “Ведьмаке” проделана каждая часть работы. Т.е. есть азартная игра внутри, которая даже необязательна, но она получилась такой увлекательной, люди так ее полюбили, что теперь она зажила отдельной жизнью. То же самое касается саундтрека – нутряного, дикого, неистового, совершенно языческого. Взять локации – опять все сделано невероятно круто.  В базе лежит легендарный материал Сапковского, который разработчики использовали по максимуму. Это какой-то запредельный знак качества, поэтому когда я вижу вакансии от CD Project Red, у меня аж волосы шевелятся от самой мысли, что вот, человек с опытом в индустрии может просто взять – и попасть туда.

Наткнулась на интервью художника по ландшафтам, которое многое объясняет:

Speedtree оказалась крайне полезным инструментом для создания локаций игры. Все основные материалы были созданы Михалем Буцковски, нашим экспертом по растительности. Он провёл настоящее исследование, выясняя, где растут какие растения, составляя библиотеки материалов и руководства, показывающие, что растёт в Новиграде, на Скеллиге и в Туссенте, что порядочно упростило работу остальной команде. Затем мы просто шли сверху вниз.

Вот оно целиком: https://dtf.ru/634-hudozhnik-po-okruzheniyu-cd-project-red-rasskazyvaet-kak-sozdaval-mir-v-igre-vedmak-3-dikaya-ohota. Там особенно интересно читать про согласование ландшафтов со сценарием и про оптимизацию локаций, чтобы и виды были красивы, и не тормозило все из-за количества людей на площадях. Вот, есть специалист по растительности для Witcher 3. Оценивает ли кто-то из игроков “Ведьмака” на таком уровне? Сомневаюсь, но сделано при этом блестяще.

Но на мой вкус,  финал “Дикой охоты” и история с Цири проигрывает первой половине игры и жуткой истории с ведьмами и бароном. Т.е. я финальную схватку уже начала забывать. Ну, есть очередные злодеи, с которыми долго и мучительно нужно гаситься, есть выборы. Но такого накала страстей, таких сильных эмоций и такого, простите, наваливания кирпичей и холодных мурашек, как от линии с ведьмами, финал и близко не дает. Это просто еще один голливудский финал, а вот первая часть и побочные квесты весьма могучи. Это не делает игру плохой, это просто факт.

witches

В “Дикой охоте” шикарный открытый мир, в котором приятно находиться. Можно вообще не двигаться по сюжету, а путешествовать и выполнять отдельные квесты, в каждом из которых есть своя изюминка. Сценаристы тут проделали работу, что надо. Поэтому особенно забавно видеть,  что порой игровая механика  и открытый мир коверкают сюжетное напряжение.

Он знает, что если Йеннифэр ещё жива, она в опасности. Каждую минуту след остывает. С этой точки начинается сюжет игры, который сам по себе превосходен. Но потом происходит нечто неожиданное: Геральту вроде бы нужно искать свою возлюбленную (а позже — приемную дочь), но тут у него появляется побочный квест. А потом десять побочных квестов, а потом пятьдесят. И эти квесты тоже превосходны. Более того, помимо заданий у него есть карта, усыпанная местами силы, логовами гулей и лагерями разбойников. И геймплей в открытом мире тоже превосходен! В итоге игрок немного мнется, прежде чем подумать «Ну да, каждая минута на счету, но я, пожалуй, проведу пару недель вот в этой деревушке, выполняя квесты. А ещё мне нужны редкие материалы для крутого меча. Ммм… и разбойники что-то в округе распоясались. Цири все равно не умрет, пока я её не найду….»

Это не проблема “Ведьмака”, это проблема стыковки литературы и геймплея. Т.е. сценарий игры – это совершенно не роман, не рассказ.  Между прочим,  вот отличная статья про людо-нарративный диссонанс в играх – https://dtf.ru/629-chto-takoe-lyudo-narrativnyy-dissonans-v-populyarnyh-igrah. Смеялась, когда читала примеры, очень наглядно. Говоря человеческим языком, это сужение границ того, во что ты можешь поверить, за счет жесткого контраста между глубокой историей – и какой-нибудь чушью вроде лечения с помощью поедания объедков из урн, которая является исторической частью шутерной механики (ну должен же ты как-то лечиться, черт подери). Порой это дико смешно, все игроки это знают.

 

2 комментария

  1. известная проблема открытого мира, и автор немного кривит душой, когда говорит, что “Балдурс гейт 2” её решил. он решил её во-первых тем, что там не было открытого мира, а во-вторых – частично отняв у игрока возможность выполнить основную сюжетную линию, не прибегая к второстепенным. т.е. проблема по сути осталась, но её перенесли чуть дальше вглубь игры.

    но в принципе я согласен, меня лично бесит открытый мир в принципе, я воспринимаю его как ленивый сторителлинг: давай, мы не будем здесь прорабатывать хорошую историю с должными арками, пусть игрок сам всё сделает за нас, выбирая порядок глав (произвольным образом, потому что у него нет должных оснований для осознанного выбора). да, сами главы могут быть и хороши, но всё равно модульный нарратив (“Скайрим”, Wasteland) в общем ощутимо проигрывает тщательно выверенному линейному (Shadowrun), особенно если пересчитать на количество часов геймплея.

    примерно та же проблема и с 3д-графикой (прямо по Скотту Маклауду). какой-нибудь Undertale или Shovel Knight выглядит довольно мило, но в предпоследнем “Томб Райдере” вся “реалистичность” графики для меня лично совершенно разбивается об убогие плоские ветки деревьев и столь же нелепую клонированную траву. всё, досвидания, как тут можно говорить о какой-то ещё красоте мира?

    подозреваю, что подобные проблемы, как и все остальные в человеческой истории, лечатся банальной сменой поколений. у детишек, выросших на “ГТА”, совсем иные ожидания, стандарты и допуски, чем у тех, кто привык к “Марио”.

  2. Случай с “Ведьмаком” ещё многие сериалы и аниме напоминает. Ну, в которых есть основная сюжетная линия, но она ещё дополняется всякими побочными зарисовками, которые часто ни на что не влияют и нигде дальше не вспоминаются. Там тоже из-за этого забивания эфира со временем подрывается доверие и в какой-то степени интерес. Особенно по-дурацки выходит когда персонаж двадцать с чем-то серий подряд вылезает из самых страшных передряг, уворачивается от тысяч пуль и т. д. А потом наконец доходит до “сюжетно важного” поворота и он вдруг резко попадает в беду или, ещё хуже, умирает. Часто это сразу некое отторжение вызывает. Хотя очень хорошие сценаристы с этим справляются каким-то образом, они на протяжении множества эпизодов удерживают некий баланс.

Оставить комментарий