гадание на RPG и Dragon Age

31.01.2014

Заметила, что с прошествием времени в ролевых играх начинают нравиться совершенно другие персонажи. Люди считают, что мало меняются, но достаточно сыграть в какую-нибудь RPG, в которой вы делали выбор лет пять назад и которую плохо помните, – и посмотреть, что получилось. Вы можете удивиться результату.

Создатель “Мора:утопии” утверждал, что при определенном раскладе можно воспринимать игровой опыт и игровой выбор при накаленном конфликте как реальный. Но оказывается также, что реальный опыт оказывает непосредственное влияние на изменение выбора с течением времени. Т.е. ты сам этого можешь не признавать и не чувствовать, но ты изменился. Возможно, изменились даже ключевые для тебя понятия, но так как люди меняются постепенно, в результате серии поступков и переживаний, то сами могут этого не заметить. Таким образом завзятый левак становится вдруг сторонником твердой руки, хотя все еще уверен в обратном, а прежний консерватор склоняется к терроризму, хотя продолжает вещать совершенно другие вещи. Вместо паладинов ты вдруг увлечен героями широких интересов.

Говорить люди могут все, что угодно. Часто мы понятия не имеем, кто мы. Но набор ответов на вопросы, на которые ты уже отвечал прежде, находится перед тобой – и если он совершенно другой, то налицо изменения – может быть, жизненных приоритетов, может быть, рост понимания жизни с опытом, может быть, изменения взглядов. Это результат прожитого отрезка времени. Это – реальность, от нее не уйдешь. И изучить эти результаты ничуть не менее интересно, чем волочиться за нарисованными пиратками.

Игровой RPG-опыт – это либо приключения (твой характер неизменно переносится в игру, но там – жизнь с апокалипсисом, схватками и неожиданными встречами), либо жажда противоречий (отыгрыш черного двойника), либо просто перебор вариантов как синдром боязни упущенных возможностей (исследование). Однако существуют варианты сложнее – это просто опыт принципиально другой жизни. Ты не хочешь компенсации или перевертыша, ты просто хочешь стать кем-то иным и развлечься. Все эти подходы так или наче проявляются в игре.

Раньше люди, перебирающие варианты, казались мне странными – зачем загружаться снова и снова, проверяя все возможные опции в диалогах ради получения неожиданного варианта? Это же убивает весь фан переживаний!  Я старалась ничего не знать о сюжете и альтернативах до окончания игры. Путь был лишь один.

А сейчас мне нравится знать, что произошло бы в случае других поступков, как могли бы повернуться события. Я вполне могу испробовать всю линейку вариантов или ответов и остановиться на желаемом результате. Это больше цинизм, чем любопытство, но все же оба, а также писательское желание увидеть новые приемы манипуляции игроком. Также это следствие желания уметь возвращаться в прошлое и изменять совершенные поступки, которое я приобрела не так давно. Я хочу знать, могло ли быть лучше, чем так, как я сделала бы, не задумываясь. Выжила бы птичка, если бы я повернула налево?

Изменения характера тоже находят свои отражения: раньше в первой части Dragon Age мне не хотелось принуждать Алистера быть королем и заставлять его вступать в политический брак, а сейчас кажется единственно верным сбивать с него мальчишеский задор и превращать в монарха в союзе с дочерью поверженного врага.  Это уже отзвук руководства. Прежде игра представлялась мне исключительно как продукт потребления, сейчас же мне интересно, как много вложили в нее разработчики, как много вариантов и нюансов продумали. В последнем, надо сказать, Bioware – просто короли. Не представляю, как можно было свести такой большой объем информации, ведь в DA II от твоих поступков и поведения действительно многое зависит.

Также раньше мне (из-за лет между прохождениями первой и второй части) не бросалась в глаза разница между моделями взаимоотношений с персонажами в Dragon Age I и Dragon Age II, а ведь она революционна. Почему люди играют в игры Bioware? Они хотят трахнуть инопланетян Ну уж точно не из-за игровой механики, хотя Mass Effect, надо признать, давал радость от участия в звездных войнах.

Когда я писала о том, что блокбастерное кино никому не нужно при наличии игр нового поколения, где ты являешься героем драматически выстроенного конфликта и сам принимаешь решения, кто умрет, а кто будет жить, я имела в виду как раз модель отношений, окруженную сюжетом. Так вот в Dragon Age I ты можешь исправлять вызванное поступками отношение персонажей с помощью визита в лагерь, подарков спутникам и болтовни, в которой нужно выслушивать истории о личных травмах и умело поддакивать. Система подарков выглядит примерно так же непристойно, как в Fable, – только что чувак тебе не доверял, но пара колец и статуэтка – и опа, он снова готов общаться. В результате герои выглядели продажными, хотя возможность гадать, кому понравится очередная обнаруженная безделушка, нравилась.

Но сейчас оказалось, что возможность сходить в лагерь и послушать байки вымышленных друзей ценится в периоды самоуглубления довольно высоко. Ты можешь поговорить с каждым, выслушать рассказ, задать пару вопросов. Конечно, количество этих баек исчерпывается очень быстро, но они, по крайней мере, есть. Кроме того можно разговаривать с ними прямо во время игры, что не всегда уместно, но логично. По сравнению с тем, что представлено в Dragon Age II , – это просто теплый и ламповый звук.

С другой стороны, в Dragon Age II создатели мощно и разом избавились от проблемы вечных “поддакиваний” в RPG. Если ты хочешь, чтобы твой спутник в обычной RPG не предал тебя в битве, ты должен разделять его точку зрения. Часто это сильно задалбывает. Здесь же есть две ветви развития взаимоотношений – дружба и соперничество. Иными словами, если у тебя в команде есть байронический бывший раб, встающий на дыбы при упоминании работорговцев и любящий рассказывать о своем трудном прошлом, то существуют два варианта: либо выслушивать все это, клеймить работорговлю последними словами – и стать его другом, либо постоянно бесить его – и стать “соперником”. Важно то, что при перевесе как дружбы, так и соперничества, герой не остается к тебе равнодушным. Причем по достижении определенного уровня дружбы/соперничества твои действия уже больше не влияют на персонажа – он как бы составил свое мнение о тебе.

Отличная находка, приносящая игрокам массу неожиданных нюансов. Например, во время финальной битвы тебя могут бросить решительно все, от чего челюсть отваливается. Когда я, вернувшись к игре спустя эн лет, обнаружила, что Фенрис ворвался домой и признается в любви, хотя раздражен моими взглядами, это пробило копьем неожиданности.  Я влюбилась в иллюзию самостоятельности персонажа.

Возвращаясь к изменениям и самопознанию.
Раньше я чаще всего играла персонажем-мужчиной, сейчас удобнее женщиной. Bioware значительно упрощает выбор, делая часть персонажей гомосеками бисексуалами. Не могу понять, с чем связано изменение выбора. Наверное, стала спокойнее относиться к женщинам.

Морриган из DAI вне конкуренции, время ничего тут не изменило. Это один из лучших персонажей в играх. Это гордое, вольное и суровое существо прекрасно. Она вызывает мое восхищение и остается неприкосновенна в своей дикости. Мне нравится, что она на моей стороне – и этого достаточно.

Иногда создателям удается сделать так, что кто-то из этих нарисованных друзей затрагивает что-то внутри, ты значительно углубляешь игровой опыт. Ты заходишь в таверну просто для того, чтобы посмотреть, как они разговаривают и играют в карты, потому что с ними приятно находиться в одной компании. Поразительно, как далеко можно зайти вслед за вполне реальными, хоть и искусственно вызванными чувствами сопереживания или влечения к другу-в-игре. Люди способны кратковременно испытывать состояние эйфорической влюбленности от чего угодно – от фильма, от киногероя, от персонажа книги, от множества вещей, которые, на первый взгляд, таких сильных эмоций вызывать не должны.

Но RPG дает то чувство новизны, которое возникает при дерзком взгляде на свежеприбывшего в компанию человека. Этот appearance, с которым блестяще работают сценаристы корейских и японских дорам, бьет по нервам. Ты – это не ты, а кто-то еще. Кто-то, кто впервые встречает другого нового человека, вы оба – охуенные воины, мир в опасности, искры, задор, кто же победит в этом раскладе, а может, оба сразу? Поразительно, что это вообще работает при наличии реальных партнеров, но люди, как бы они ни пытались утверждать материализм, возбуждаются исключительно от того, что у них в голове. Когда беспринципная пиратка ради тебя совершает невыгодные поступки или бывший раб говорит “Твой всецело”, словно отдавая этим и душу, и тело, это вызывает трепет, заставляет бежать мурашки по коже, потому что это обещание подвига.

Во-первых, я обнаружила, что мне перестали нравиться персонажи с четкими моральными устоями. Паладины или несгибаемые идеалисты, которые всегда четко знают, чего хотят, и никогда не нарушают личные правила, прежде вызывали мою однозначную симпатию. Сейчас они кажутся опасными из-за своей узколобости и раздражают железобетонным мнением о морали. Более того – я воспринимаю их как однозначных врагов, они неприятны.

Текучее поведение пиратки Изабеллы или гибкий позвоночник вора-убийцы, легко принимающего жизнь, привлекают гораздо больше. Смешно осознавать, что это результат опыта, – все яркие моралисты на моем пути, оказываясь перед сложным выбором, демонстрировали свою хрупкость или попросту лгали. Узколобость всегда ведет к проблемам.

Во-вторых, я обнаружила, что отношение к персонажам тоже является результатом опыта из реальности. Скажем, прежде в DAII я была без ума от Изабелы. Эта раскованная, сексуальная женщина, считающая оковы общественной морали чрезмерными да еще и предающая тебя во втором акте игры, невероятно мне нравилась. Мне нравилась ее независимость и свобода, а потому хотелось драться вместе с ней. Не говоря уже про ее шуточки про магический фистинг и прочие детали, которые создатели игры щедро раскидали в диалогах между спутниками (о событиях, в которых они участвовали, а ты – нет, что заметно обогащает палитру). Такого отношения к жизни в моем окружении сильно недоставало.

А сейчас меня дико вставил мрачный эльф с психотравмами. Думаю, дело в том, что теперь я сама ощущаю себя пираткой Изабелой.

Фенрис прекрасно дерется и красив, как бог, но прежде он казался мне скучным и слащавым, а сейчас я испытала желание добиться трофея. Трофей – потому что он сопротивляется, потому что он скрытен и потому что меня раздражает его зацикленность на себе, я хочу ее разбить. Из этого низменного желания и столкновения его с фантазией сценаристов, вдыхающих жизнь в шаблон и заставляющих устыдиться и привязаться к герою, рождается катарсис.

Прошлое оставляет в тебе незаметные следы и проявляется там, где ты совершенно не ожидаешь. Даже в выборе тех, за кем ты приударяешь в компьютерных играх. Даже твое возбуждение частично зависит от твоего прошлого, oh my.

Также мне очень нравится размеренность и шутливость Варрика, его приятно иметь на своей стороне, воображать, что у тебя есть такой друг. С нетерпением жду новый DA и Mass Effect. Там обещали, что можно будет за разные расы играть – и теперь это будет оказывать влияние на сюжет. Больше, больше минералов!

P.S. Интересно, что будет, если я переиграю снова в 2020-м.

2 комментария

Оставить комментарий