nier: обзор

Прошла Nier в третий раз – и вынырнула с трудом, потому что бывают хорошие игры (их много), а бывают игры, в которых нравится находиться и в которых сценарий сделан так, что отражает внутренние потребности. Теперь нужно поиграть в игры Йоко Таро, потому что у него подход к нарративу и эмоциональному опыту в играх как раз такой, как мне нужно.

А читатель подогнал хороший обзор, который расширяет мой текст, и рассказывает о решении философских проблем в игре. А вот хорошее интервью Таро. В комментариях к нему школьники, которые не понимают, что испытание успехом и толпами значительно сложнее, чем испытание неудачей, к которому нишевые творцы привыкают.

Pathfinder: Kingmaker и моралофаг за спиной

Сейчас годы ренессанса игр в духе старых RPG “золотого века”. Baldur’s Gate, Planescape:Torment и Fallout сильно повлияли на взрослых разработчиков, которые устали работать аутсорсерами для идей издателей и обратились к краудфандингу. Pillars of Eternity 1/2, Divinity: Original Sin 1/2, Tides of Numenera и Tyranny – вот как минимум список новых двумерных игр с множеством диалоговых опций, в каждой из которых есть свои фишки. Ключевым моментом для таких RPG всегда являлась сложность морального выбора, многообразные диалоги, иллюзия достаточно свободной игры.

Старые игры не подсказывали тебе, хороший ты выбор совершаешь или плохой. Ты и сам, в принципе, это знал. Когда ты убиваешь невинного или решаешь обчистить попросившего о помощи, ты либо сам осознаешь, что это было не очень, либо сталкиваешься с отложенными последствиями. Мне больше всего нравится механизм “делай, что хочешь, если готов за это ответить”, но RPG всегда продвигали героизм, поощряли “хороших” героев. Быть плохим было невыгодно (это невыгодно и в человеческих сообществах), но только в играх это получалось значительно невыгоднее. Тем не менее ты сам думал над репликами и поступками, пусть их набор и не слишком велик. В этом отношении вершин достиг Torment – там не было “правильных” ответов, были просто ответы.Продолжить чтение “Pathfinder: Kingmaker и моралофаг за спиной”

новости Dragon Age

Я – огромный фанат Dragon Age. Каждые несколько лет на меня находит DA-лихорадка, и я освежаю игры. В прошлый раз я прошла еще разок Origins и раз пять DA2 c допами,  сейчас вот Inquisition еще раз.  Хотя во второй и третьей части игр хватает ядерных недостатков, их плюсы все равно очень аддиктивны.  DA постоянно заставляет хотеть большего, аж ломает,  так что я рада, что они продолжают игру.

Первая новость – Варрик Тетрас издает роман! Мне очень нравится, когда вымышленные герои за счет поклонников обретают какие-то реальные черты. В игре Dragon Age 2 появился гном Варрик Тетрас – это такой хитроумный смешливый парень, от лица которого двигался сюжет, причем он постоянно завирался и несколько раз приукрашивал события. Историю эпического героя-игрока подавали как часть рассказа ненадежного рассказчика. Так вот в следующей части DA:Inquisition в лоре встречались обрывки книги Варрика, а Кассандра, консервативная религиозная воительница, в качестве guilty pleasure обожала читать его палповые романы и чуть ли не автограф просила. Это было забавно. Но теперь осенью выходит первый роман Варрика – нуарный Hard in Hightown – http://www.gamesradar.com/missing-dragon-age-dwarf-hero-varric-is-publishing-a-novel-to-keep-your-thedas-dreams-alive/ И выходит не в игре, а в реальности в качестве комикса. За мнимым авторством Варрика Тетраса. =) Блин, это примерно как если бы в “Новой газете” появилась колонка Спайдера Иерусалима со знойным дерзким контентом. Imagination reshapes reality.

Вторая новость в том, что ДА втихаря продолжают разрабатывать.  Слухи говорят, что они стремятся внедрить онлайн-элементы.  от чего в голове возникают лутбоксы и ммо и руки дрожат от ужаса. Плюс от них ушел ведущий сценарист Дэвид Гейдер (который решил забить на все это и заняться любовью своей юности – переизданиями Балдура) , а также “шоураннер” Майк Лайдлоу. Все это плюс политика EA не вызывали радости.

С другой стороны, Bioware привлекли в качестве фриланс-сценариста Алексиса Кеннеди, ответственного за такие клевые штуки как Fallen London и Sunless sea, – http://www.eurogamer.net/articles/2017-05-19-writing-the-next-dragon-age . Это очень свежо – надеюсь, он подкинет им отличных идей.  Жду с нетерпением.

история Bioware

Нашла хорошую серию видео про мою любимую игровую студию Bioware. Правда, я люблю Jade Empire, второй DA (хотя становится понятно, почему такой малый мир и куцые, повторяющиеся уровни) и концовку Mass Effect 3.  

интересные тексты #4: дада, ЗВ, антиутопии, смерть Black Isle / Troika Games и прочая дичь

1. Довольно смешная и интересная статья про разные дикие вещи во вселенной “Звездных войн”, включая роман о любви Люка и Леи и историю о джедае-хатте – “Максимальная дичь старого канона ЗВ: кентавры, инцест и Лея, стреляющая из глаз лазером”. Название статьи очень лукавое, т.к. все это не “старый канон”, но все равно весело.

Я же с удивлением узнала, что есть G-канон, T-канон, C-канон, S-канон и N-канон, и кому-то есть до этого дело. Это все очень походит… правильно, на религиозные разборки и утверждения папой канонических и неканонических текстов Библии исключительно по вкусу утверждающих, а также комментарии к Корану. И это стыдновато. Ведь есть еще игры! Вот вам список для удовольствия вдобавок – список материалов. И не забывайте про мой подкаст о “Последнем джедае”, ретконе и многократном отцеубийстве.

2. Статья про малоизвестные на сегодняшний день способы искать данные – https://lifehacker.ru/2017/12/04/how-to-search-unpopular-files/ . Я мимо не прошла, потому что она вызывает острый приступ ностальгии и милоты. Прямо телепорт лет на 11 назад, когда я находила фильмы Сого Ишии в “осле” и, как ни странно, в Soulseek у японцев (вместе с малоизвестным нойзом), чтобы потом их перевести и выложить на рутрекер. Вот времена-то были Помнится, “Лабиринт снов” пришлось качать из “осла” недели две.  И все эти сети, как торрент-трекеры или DC++ , живут лишь за счет желания людей делиться тем, что они любят. Мне кажется, их второе рождение еще наступит, учитывая перерегулирование интернета.

3. Не так давно стукнуло 100 лет дадаизму, и “Теории и практики” сделали статью к этой знаменательной дате – https://special.theoryandpractice.ru/dadaism. Эти хулиганы и бунтари вытворяли с искусством столько всего, что забывать их ни в коем случае не стоит. Писсуар Дюшана, издевательства раннего Эрнста, Зданевич, Тцара и другие – это энергия разрушения сложившихся норм, от которой можно подпитываться, когда скатываешься в скукоту.

Продолжить чтение “интересные тексты #4: дада, ЗВ, антиутопии, смерть Black Isle / Troika Games и прочая дичь”

Hellstern: работа в Riot Games

sketch2
Кусочек скетча

По плану моя книга “Отступник” должна выйти в начале следующего года в “Армаде”, и она (в электронной версии точно) будет снабжена мощным набором иллюстраций от Hellstern (Елены Беспаловой). Мы отлично поработали вместе, Елена – профи с богатой фантазией и опытом в комиксах. Также она геймер и довольно здраво смотрящий на жизнь человек. Мне не терпится показать результат, но теперь дело за издательством. За два года, пока я писала книгу, она успела переехать в США для работы на Riot Games, рисует для League of Legend. Те, кто интересуется разработкой игр, артом для игр и переездом в США, могут послушать свежий подкаст:

визуальные новеллы

Послушала подкаст про визуальные новеллы у Галенкина : https://kdicast.com/e/149-vizualnyie-novellyi/

Высказаться участникам практически не удалось, но за тему  – спасибо. Визуальные новеллы в России – это крайне специфическая ниша, удел фэнов, т.е. аудитория очень мала, но тем интереснее было получить знания от тех, кто храбро этим занялся. К сожалению, информации в подкасте крохотное количество. Из полезного: прозвучала отличная мысль о том, что сценарист VN должен хорошо писать пьесы (все характеры и действие, все расклады подаются через диалоги и персонажей, т.к. читать листы твоего текста никто не станет).  Выборы стоит прописывать, отталкиваясь от изъянов в знаниях персонажа, а не со стороны наблюдателя – тем интереснее сюжет и ощущения. Но это требует мастерства. Интересные мне мысли поступали от Андрея Князева, которого из-за манеры речи и тематик обозвали претенциозным психопатом. Возможно, это так, но он эрудирован, читал Беккета и Элиота,  и… сделанный им продукт весьма хорош.

yulya

Поразил меня другой человек, неопытный автор небольшой новеллы, обливший презрением симуляторы свиданий, отоме и заодно такие сюжетно мощные игры, как Mass Effect/Dragon Age,  за возможность развивать отношения с персонажами. Все это парень с ходу отнес к отбросам “для девчонок”, причем сам факт учета женской аудитории вызывал у него возмущение.  Критика девушек, любящих романтику, в контексте визуальных новелл дико смешна. Первые визуальные новеллы – это романтичные гаремники, где пацану нужно выстраивать отношения с девушкой, проходя через некоторый набор хуков сюжета, или трахнуть кого-то из излюбленных типажей. Очередной школьник пускает слюнку на аниме-груди. Т.е.  визуальные новеллы и выросли из симуляторов свиданий, которые он презирает. А разницы между гаремом для пацанов и гаремом для девчонок нет, разве что секса девам выдают значительно меньше.

Хорошую игру определяет не жанр, а качество  – был ли стоящий сюжет, проработаны ли характеры, проч. Но с точки зрения говорившего гарем для парня – это искусство, гарем для девушки – повод фыркать. Пример слепых зон в восприятии, когда предубеждение мешает понимать собственную неправоту, создает в восприятии воинственную несимметричность, которой изначально не существует.  Высказавшегося не поддержали, Галенкин смущенно привел несколько любопытных примеров, но позиция парня удивляет именно неумением сравнивать. Такое брюзжание было слушать стыдно.

По итогам подкаста я решила сыграть в игры всех представленных людей, т.к. интересно, что делают русские разработчики.

Левиафан: последний день декады
leviathan
Продолжить чтение “визуальные новеллы”

ведьмак 3

Меня периодически просят писать обзоры на игры,  но я играю в  коопы, в основном, в шутаны. Также несколько человек просили мнение  про “Ведьмака 3”, но я не знаю, что про него можно сказать кроме того, что это фактически эталонная игра.

witcher

Поляки вошли в историю, сделав “Ведьмаков”. Он доминирует и превалирует, причем каждое его дополнение по качеству превосходит многие отдельные игры.  Эти дополнения включают действительно интересные сюжеты и множество часов игры.  Я наиграла часов 130, но это я и близко не прошла все интересные побочные квесты.  “Ведьмак” совершенно уделал вышедший чуть раньше DA:Inquisition и всю милую, но в целом необязательную волну олдфаговских RPG вроде PIllars of Eternity или Divinity: Original Sin / Да что там говорить – даже карточная игра из “Ведьмака”, гвинт, стала так популярна и была такой интересной, что пришлось выпустить отдельную игру, позволяющую ей наслаждаться.

“Кто-то выдирал из игры ресурсы и распечатывал свои колоды. Один тип вообще вручную вырезал из дерева массивный такой стол для гвинта. Мы были в шоке. А потом стали думать — в самом деле, есть ли смысл выпускать гвинт отдельно?”

Последний факт лишний раз показывает, насколько скрупулезно в “Ведьмаке” проделана каждая часть работы. Т.е. есть азартная игра внутри, которая даже необязательна, но она получилась такой увлекательной, люди так ее полюбили, что теперь она зажила отдельной жизнью. То же самое касается саундтрека – нутряного, дикого, неистового, совершенно языческого. Взять локации – опять все сделано невероятно круто.  В базе лежит легендарный материал Сапковского, который разработчики использовали по максимуму. Это какой-то запредельный знак качества, поэтому когда я вижу вакансии от CD Project Red, у меня аж волосы шевелятся от самой мысли, что вот, человек с опытом в индустрии может просто взять – и попасть туда.

Наткнулась на интервью художника по ландшафтам, которое многое объясняет:

Speedtree оказалась крайне полезным инструментом для создания локаций игры. Все основные материалы были созданы Михалем Буцковски, нашим экспертом по растительности. Он провёл настоящее исследование, выясняя, где растут какие растения, составляя библиотеки материалов и руководства, показывающие, что растёт в Новиграде, на Скеллиге и в Туссенте, что порядочно упростило работу остальной команде. Затем мы просто шли сверху вниз.

Вот оно целиком: https://dtf.ru/634-hudozhnik-po-okruzheniyu-cd-project-red-rasskazyvaet-kak-sozdaval-mir-v-igre-vedmak-3-dikaya-ohota. Там особенно интересно читать про согласование ландшафтов со сценарием и про оптимизацию локаций, чтобы и виды были красивы, и не тормозило все из-за количества людей на площадях. Вот, есть специалист по растительности для Witcher 3. Оценивает ли кто-то из игроков “Ведьмака” на таком уровне? Сомневаюсь, но сделано при этом блестяще.

Продолжить чтение “ведьмак 3”

VR

Ради фана воспользовалась дружбой и наконец-то попробовала Oculus, да еще в коопе на 6 человек в качестве тестера игры!

oculus

В вирте можно передавать друг другу предметы, стрелять фаерболами, кое-как управляться с окружением, путешествовать по локациям, вертеться, тянуться за невидимыми предметами  и прочее, но есть одна проблема – от вирта тошнит. В прямом смысле. От него укачивает, а долгое пребывание заставляет чувствовать дурноту. У разных людей дела обстоят по-разному, но длительная игра точно никому на пользу не пойдет. Меня после примерно часа приключений штормило до конца дня. Пока это весьма несовершенная среда,  но заявка что надо.

Особенно доставляют непроизвольные реакции, заставляющие пытаться облокотиться на несуществующий стол или взаимодействовать с несуществующим окружающим миром.  Сейчас в вирт наконец-то вложились, будем ждать стоящих игр. Но больше всего меня волнует совершенствование самих очков, хотя понятно, что все, о чем писали киберпанки, – вот оно, уже на пороге. Дроны, виртуальная реальность, частные полеты в космос. Киберпанк давно ретро, хотя и симпатичное.

Но больше всего мне понравились ремарки о том, как мутирует сценарий в зависимости как от возможностей VR, так и от реакций игрока.  Впервые посмотрела, хоть и чуть-чуть, на разработку такого рода.

Кстати, кто хочет, в Питере конференция будет 3 сентября на эту тему: https://unrealfest.com/

Вдогонку о том, как видит будущее VR Google: https://dtf.ru/700-dvigat-divany-v-vr-gorazdo-proshche-chem-v-realnoy-zhizni-kruglyy-stol-o-budushchem-virtualnoy-realnosti. Хотя мы-то знаем, что все ждут качественный прон.

Дыбовский и сеттинги

Послушала короткий подкаст Дыбовского для “Нарраторики”https://narratorika.podfm.ru/narratorika/6/,  но длительность мало влияет на удовольствие.  Он всегда вдохновляюще рассказывает про сам рабочий процесс создания чего-либо,  и говорит на понятном мне языке, где гуманитарная начитанность и тяга к театру смешивается с игровым дизайном.  После любого подкаста Дыбовского хочется немедленно отправиться в игровую индустрию и останавливает только то, что он такой один.

В этот раз любопытно было про излишне детализованные громоздкие сеттинги, которые любили после Толкиена, создавая бесконечное число неуникальных рас и материков.  Мне такая работа всегда казалась излишней, потому что детализация вымышленного мира, не ведущая к конфликтам, не являющаяся важным двигателем сюжета, бесполезна.  Т.е. логично не выписывать бесконечное количество материков с искаженными названиями и языками, которые не будут востребованы,  а взять идею – и достроить необходимое количество мира вокруг него.  Создавать столько атмосферы и законов чужих миров, чтобы это помогало основному конфликту. Не думаю, что все разделяют этот подход, потому что людей, любящих поспорить, как именно работает тот или иной бластер, в интернете хватает, но мне нравится отталкиваться именно от этого. Дыбовский интересно говорит на эту тему,  также мне нравится все, что он рассказывает про IcePick Lodge, потому что это, наверное, идеальное рабочее место для интроверта, магическая земля.