Pathfinder: Kingmaker и моралофаг за спиной

Сейчас годы ренессанса игр в духе старых RPG “золотого века”. Baldur’s Gate, Planescape:Torment и Fallout сильно повлияли на взрослых разработчиков, которые устали работать аутсорсерами для идей издателей и обратились к краудфандингу. Pillars of Eternity 1/2, Divinity: Original Sin 1/2, Tides of Numenera и Tyranny – вот как минимум список новых двумерных игр с множеством диалоговых опций, в каждой из которых есть свои фишки. Ключевым моментом для таких RPG всегда являлась сложность морального выбора, многообразные диалоги, иллюзия достаточно свободной игры.

Старые игры не подсказывали тебе, хороший ты выбор совершаешь или плохой. Ты и сам, в принципе, это знал. Когда ты убиваешь невинного или решаешь обчистить попросившего о помощи, ты либо сам осознаешь, что это было не очень, либо сталкиваешься с отложенными последствиями. Мне больше всего нравится механизм “делай, что хочешь, если готов за это ответить”, но RPG всегда продвигали героизм, поощряли “хороших” героев. Быть плохим было невыгодно (это невыгодно и в человеческих сообществах), но только в играх это получалось значительно невыгоднее. Тем не менее ты сам думал над репликами и поступками, пусть их набор и не слишком велик. В этом отношении вершин достиг Torment – там не было “правильных” ответов, были просто ответы.Продолжить чтение “Pathfinder: Kingmaker и моралофаг за спиной”