Pathologic 2

Второй “Мор” – хорошая игра, но он оставил меня в недоумении. Если вы никогда не играли в игры Icepick Lodge, то обязательно играйте, это подлинное событие. Но если вы, как и я, олдскульный игрок, то хочу поделиться своими впечатлениями.

Фактически Icepick Lodge третий раз поработали с одной и той же игрой, и это хорошо для разработчиков, которые там, как рыбы в море, но избыточно для игрока, который пристально следил за студией. После крутейшего, но еще менее понятного аудитории “Тургора”, студия сделала забеги в чужие зоны: в условно коммерческий игродев (“Эврика!”), планшеты/хоррор (“Тук-тук-тук”), а потом вернулась туда, где ей уютно. Там, в мрачноватом театре между Многогранником, Бойнями и степями, они расправили уставшие ноги, а старый игрок пришел туда, чтобы вспомнить молодость и ощущения от первого “Мора”, за что и выложил деньги на кикстартере. А вы знаете, что бывает с теми, кто чистосердечно поддался ностальгии? Правильно, они обламываются (это я об игроках).

Мне очень нравится находиться в “Море”, это театрализованный и одновременно архаизированный мир. Он уникален. Эти герои, разговаривающие искусственными репликами из пьес, эти странные существа, эти пошарпанные дома и население-хор, не показывающее ни одного нового лица, это беспощадное выживание от домика к домику, от селедки к сухарику у продавца с физиономией пропитого бомжа и царство умных и то симпатичных, то криповатых детей. Драматургически “Мор” все еще интересен, в нем есть мини-кульминации.Продолжить чтение “Pathologic 2”

игры: No man’s sky, Earthfall, Superhot, Sunless sea, OZMAFIA!! и проч

No man’s sky

Мне кажется, идеальная игра для депрессивных людей, которым хочется позалипать, долго и неторопливо бродя по планетам или добывая титан из астероидов.  В этой игре, в общем, все противоположно драйву, она одинокая, однообразная и задумчивая.  Когда No man’s sky вышел, игру ждали скандалы, вопли аудитории, ожидавшей чего-то иного,  но я специально пропустила этот период бурления  – и занялась игрой значительно позже.

Ты играешь за астронавта, который получает из космоса странные сигналы. Ты не очень хорошо помнишь, кто ты и зачем здесь, но начинаешь двигаться по знакам от передатчика к передатчику, от планеты к планете, от галактики к галактике.  Для того, чтобы двигаться, приходиться долго и старательно добывать ресурсы – руды, химические элементы, растения,  бороться с токсичностью среды на планетах и любоваться их пейзажами.  Это одновременно быстро наскучивает  – и передает ощущение чуждости человека в космосе, где усердно работать нужно только для того, чтобы выжить. Особенно мне нравятся моменты торговли с иными расами и попытка понять, что они говорят. К тебе, вроде, относятся дружелюбно, но нет никого, с кем ты мог бы побеседовать как следует. Ты – странник, космический бродяга, одинокий и сдержанный.Продолжить чтение “игры: No man’s sky, Earthfall, Superhot, Sunless sea, OZMAFIA!! и проч”

nier: обзор

Прошла Nier в третий раз – и вынырнула с трудом, потому что бывают хорошие игры (их много), а бывают игры, в которых нравится находиться и в которых сценарий сделан так, что отражает внутренние потребности. Теперь нужно поиграть в игры Йоко Таро, потому что у него подход к нарративу и эмоциональному опыту в играх как раз такой, как мне нужно.

А читатель подогнал хороший обзор, который расширяет мой текст, и рассказывает о решении философских проблем в игре. А вот хорошее интервью Таро. В комментариях к нему школьники, которые не понимают, что испытание успехом и толпами значительно сложнее, чем испытание неудачей, к которому нишевые творцы привыкают.

Nier: Automata

Cовершенно влюбилась в Nier:Automata за интонацию тонкой эмоциональной обреченности. Когда берешься за игру, ожидаешь файтинг в трусах, а получаешь глубокую историю и острое, напряженное ожидание момента, когда битва завершена – и андроиды говорят что-то друг другу. Такая тесная связка геймплея и сценария, когда оно поддерживает другое и обостряет эмоции, очень меня задевает.

Одно дело – написать хороший сценарий, но совсем другое – сделать так, чтобы геймплей, смерти или мучительные, долгие битвы, которые в отрыве раздражали бы, делали переживания еще более сильными.  Дальше будут беспощадные спойлеры, так что если не играли, лучше поиграйте.Продолжить чтение “Nier: Automata”

интересные ссылки #10: инстинкты, провалы в земле, кастомные карты и оброки для киллеров

Давно не собирала дайджест крутых линков о разных интересных вещах, и сейчас время для этого наступило.

1. Расследования Навального бывают разные, но это просто огонь: https://navalny.com/p/6081/#cut

Если кратко: в беднейшей республике Северного Кавказа “оброк” включен в газовые квитанции – часть денег сразу уходит на счета местных чиновников, один из которых убил 7 человек, а потом сжег вместе с покрышками.  Об этом знает даже Путин, но эти люди выходят из тюрем, даже не успев там заскучать. История потрясающая во всех своих аспектах.

2. Лонгрид от “Мира фантастики” про кастомные карты для HMMIII  в честь 20 – летия игры – https://www.mirf.ru/games/videogames/20-let-geroyam-mecha-i-magii-3-chem-zhivyot-kultovaya-igra-segodnya

Игра невероятно живучая, а кто не играл в карты “Битва титанов” и “Властелин колец”, тот и не жил.

3. Снова “МФ”, но в этот раз о развесистом темном фэнтези Стивена Эриксона – https://www.mirf.ru/book/malazan-mir-stivena-eriksona  Продолжить чтение “интересные ссылки #10: инстинкты, провалы в земле, кастомные карты и оброки для киллеров”

Pathfinder: Kingmaker и моралофаг за спиной

Сейчас годы ренессанса игр в духе старых RPG “золотого века”. Baldur’s Gate, Planescape:Torment и Fallout сильно повлияли на взрослых разработчиков, которые устали работать аутсорсерами для идей издателей и обратились к краудфандингу. Pillars of Eternity 1/2, Divinity: Original Sin 1/2, Tides of Numenera и Tyranny – вот как минимум список новых двумерных игр с множеством диалоговых опций, в каждой из которых есть свои фишки. Ключевым моментом для таких RPG всегда являлась сложность морального выбора, многообразные диалоги, иллюзия достаточно свободной игры.

Старые игры не подсказывали тебе, хороший ты выбор совершаешь или плохой. Ты и сам, в принципе, это знал. Когда ты убиваешь невинного или решаешь обчистить попросившего о помощи, ты либо сам осознаешь, что это было не очень, либо сталкиваешься с отложенными последствиями. Мне больше всего нравится механизм “делай, что хочешь, если готов за это ответить”, но RPG всегда продвигали героизм, поощряли “хороших” героев. Быть плохим было невыгодно (это невыгодно и в человеческих сообществах), но только в играх это получалось значительно невыгоднее. Тем не менее ты сам думал над репликами и поступками, пусть их набор и не слишком велик. В этом отношении вершин достиг Torment – там не было “правильных” ответов, были просто ответы.Продолжить чтение “Pathfinder: Kingmaker и моралофаг за спиной”

интересные ссылки #9 издательства манги, захват “Яндекса”, банкротство Telltale, как ожирение связано с недостатком сна и др

Как-то руки давно не доходили до дайджеста.

1. Статья о том, как группа ученых решили воспроизвести психологические исследования – и не смогли это сделать в половине случаев, – https://nplus1.ru/material/2015/09/08/psycrisis (рус)  Это не свидетельствует о крахе науки, а, скорее, наоборот – о стремлении перепроверить данные и наметить новые эксперименты, но репутация психологии, и без того невысокая,  упала.  При этом невозможность воспроизвести чужие эксперименты проблема и ряда исследований в точных науках, так что чем больше проверок, тем лучше.

2. Куче геймеров интересно, почему Telltale оказалась банкротом, и вот интересный обзор событий (eng):

Игровая индустрия – вообще очень стрессовая и рисковая область, в ней до сих пор превозносят убийственные программистские “кранчи”, когда люди работают по 80 часов в неделю, чтобы выпустить игры, на руководителей давят инвесторы, заставляя их выбрасывать на рынок недопиленный и однообразный продукт, их шантажируют пользователи своими хотелками, и здесь все эти проблемы есть.  Автор видео приводит анонимные цитаты работников Telltale, так что это еще одна история как стратегия роста и выпуска однотипного “звездного” продукта жестоко обломалась жизнью.

3.  Крутейший лонгрид, состоящий из интервью с издателями манги в России (“Истари”, “Азбука”,  ) – https://dtf.ru/amp/27462 . Меня очень подкупило эмоциональное интервью директора издательства манга “Истари Комикс” на DTF – видно, что человек адски любит свое дело.  Уважаю издателей манги дико.

“Манга не подаётся никакой автоматизации — только хардкор, только огромное количество человекочасов ручной работы. Поэтому когда берёшь в руки любую мангу — этот вот живой труд человека — он чувствуется, он ощущается прямо буквально.”

4. О попытках государства внедрить плановую экономику и культ чиновников и в IT-бизнес на примере “Яндекса”. Слухи о контроле “Сбербанка” над “Яндексом” обрушили стоимость акций компании. Да и вообще статья любопытная – https://www.novayagazeta.ru/articles/2018/10/20/78273-idu-v-it

5.  Краткий обзор лучших фильмов Джета Ли – https://medium.com/@rotten_v/%D0%BA%D1%83%D0%BD%D0%B3-%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%82-%D1%84%D1%83-ba446460a9f1

6. Русский перевод видоса, в котором Мэтью Уокер – профессор психологии и неврологии в Калифорнийском университете, основатель и директор Центра науки о человеческом сне – рассказывает про связь между здоровьем и сном,  о том, что происходит, когда человек с утра чувствует себя разбитым, о том, как недостаток сна связан с ожирением и так далее. 

Так что если вы думаете, что сокращая сон, вы улучшаете жизнь и успеваете больше, то сорян.  Недостаток сна, особенно систематический, увеличивает риск  ожирения, диабета, рака, болезни Альцгеймера.  Связь между недостатком сна и раком вообще оказалась весьма сильной.

 

 

игры по верхам: Ash of gods, Dreamfall Chapters, Long Dark и прочее

Давно не писала про игры,  пусть будет дайджест.

Ash of God: Redemption

Русская команда сделала удачную международную игру на базе  Banner Saga. Они взяли не последовательный сюжет, а разнесли историю на три группы персонажей, которые постепенно соединятся в осажденном врагами городе.  Это работает, получилось недурно,  если не считать излишнюю увлеченность стилизацией речи под древность. Ни одна реплика не говорится просто – все оборачивается в какие-то дурацкие прибаутки.

Бои такие же, как в Banner Saga,  ощущение надвигающегося пиздеца такое же, но герои свои – и довольно интересные.  На условно средневековый мир наступает Жатва, во время которой множество людей погибнет,  и герои стараются спастись от преследующей их нечисти, болезней и вездесущих мародеров.  Один из них – могущественный жнец,  переставший убивать людей,  другой – храбрый и упорный капитан с дочерью-мечницей,  третий –  непревзойденный убийца-азиат.  Меж тем у могущественной ведьмы есть свой план,  и она сводит лучших бойцов вместе, чтобы победить жнецов.Продолжить чтение “игры по верхам: Ash of gods, Dreamfall Chapters, Long Dark и прочее”

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Deadfire – хорошая игра, и ее самая славная находка – вставка морской ветки. Та ситуация, когда морская часть игры, где ты собираешь экипаж из отвязных пьянчуг, открываешь острова или гасишься со спрутом, значительно сильнее затягивает, чем основная линия сюжета. И мне кажется, что для олдскульной RPG  это тревожный звонок.

Pillars of Eternity 2 удала и приятна там, где она не блюдет традиции и предлагает что-то новое, или показывает интересные сайд-квесты. Там можно выпускать драконов! Лично для меня симфонический, пафосный сюжет в RPG сильно устарел. Я уже повидала некоторое дерьмо и сотни разнообразных игр и решений, поэтому очередная история про богов и то, как они влияют на людей, меня не заводит. Мне надоели боги в RPG. В Original Sin 2 эта проблема обходится за счет невероятного многообразия сайд-квестов и – да! – юмора, но вот в Deadfire, стоит нам подобраться к основному сюжету, юмор пропадает напрочь. Гигантский бог шагает по морю, чтобы сломать колесо судеб и позволить людям решать все самостоятельно, он – сделанный из сияющего минерала Прометей. Это звучит масштабно и гордо, но сводит основные решения к непонятному метанию между группировками. Пираты, торговцы, безрукие местные племена, близкие к природе, – у всех свои взгляды на вещи, договориться не получится.

Радости от Pillars of Eternity 2: собрать всех проходимцев и выпивох в команду своей пиратской лоханки, взять не умеющую нормально разговаривать ящерицу коком.  Нет ничего лучше, чем ворваться в затерянные среди пояса бурь руины! Плохая сторона в том, что спутники в Pillars of Eternity 2, как ни грустно это говорить после проведенных вместе 50 часов, – редкие бревна. Представьте приятелей, которые оживляются только тогда, когда надо обсудить вопросы религии и Ответственности, а в остальное время молчат. Лицо вытягивается даже при мысли об этом.

В общение внесли элементы романтического интереса, это неплохо, но персонажи слишком схематичны, чтобы этот интерес вызывать. Выбор между репликами со странным флиртом и разговорами о религии и ответственности – это как выбор между двумя стульями из анекдота. Характеры обрисованы крайне поверхностно, хотя разговоры персонажей между собой добавляют штрихов (значительно больших, чем непосредственное общение).  Живым, на мой вкус, вышел только синебородый Серафен. А вот с реакциями на реплики других спутников ребята переборщили.

Мне кажется, ревайвл классических RPG тормозится о трудность создания вовлекающих, эпичных, но не скучных глобальных сюжетных линий. На dtf была краткая статья, где разработчики последних RPG-игр делились своим видением проблем и будущего, и меня удивили странные мнения некоторых авторов. Редактор игрового портала высказал мнение, что игр выходит так много, что игрокам жалко тратить десятки часов геймплея на массивные RPG. Это полная херня!

Если игра вовлекает человека, он готов тратить на нее не десятки, а сотни часов, как это было с “Ведьмаком”, “Скайримом” и множеством других игр. “Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.” Ну, ребята, вопрос в том, на какую текстовую составляющую вы сделали упор.

Torment: Tides of Numenera продался хуже потому, что разработчики наебали с количеством игровых локаций, сделали игру очень короткой, а основной объем текста пришелся на рассказ истории давно прошедших лет, на которую всем плевать, а не на квесты и проработку персонажей. Это был откровенно лишний текст при недостатке “игрового”, это был огрызок игры вместо полноценной масштабной истории, которую все ожидали, + странные игровые механики. Не надо гнать на текст. С текстом все в порядке, да и мир был замечательный. Очень не хватает игры, в которую можно упасть с головой и которая не флиртовала бы с MMORPG.

Pony Island

Это великая игра, пацаны. Я уже говорила, но это все равно прекрасно. Та история, когда опыт игры так своеобразен и приятен, что прямо воу. Люцифер овладевает игрой про пони – и вам предстоит с этим бороться.