Bientôt l’été

Пока писала статью про Tale of Tales, большую часть времени посвятила чтению Дюрас и изучению различных материалов, которые Ория и Майкл собрали для того, чтобы отобразить чувство прогулки по пляжу. Маниакальность стремления  и непрактичность цели меня полностью захватили,  я загорелась такой же маниакальностью. Они даже книжку сделали с фотографиями из Трувиля-сюр-Мер. Это настолько же нелепо, насколько прекрасно. Это не упоминая нарезки из фильмов Дюрас.  Такая внимательность заставила посмотреть фильмы,  хотя я сейчас кино смотрю нечасто.

benoit_lighthouse

Но больше всего  очаровало чтение девелоперского блога и изучение тумблера, где собраны рисунки-вдохновения, такой склад материалов-настроений – http://bientotlete.tumblr.com/page/6 . Дневники девелоперов в последнее время мне кажутся интереснее самих произведений. У меня тоже есть целый склад разных цитат, когда я пишу книги, каких-то кусков поэзии, материалов,  из которых, словно у скульптора, появляются точеные силуэты.  Они никогда не появляются в книге напрямую, но сами по себе отражают закулисный ход мысли. И поэтому изучать тумблер игры, зная итоговый результат, ужасно интересно. Не говоря о том, что часть изображений просто очень красива. Там тебе все, что хочешь, – от Бергмана до способов правильно курить, но доминанта – изменчивые пляжи.

tumblr_nmxbceok0X1rtynt1o1_1280

 

таро

Очень люблю таро из DA:I.

dai_character_tarot_cards_iron_bull

Для следующей книжки делаю что-то подобное по отношению к героям и важным событиям, только в ч/б c легкими алыми акцентами, в комикс-стиле.

Что касается “Ведьмака Дикой охоты”, то потратила на него много вечеров, прошла c большим удовольствием, однако катарсиса не испытала. “Ведьмак 3” – очень талантливая и качественная игра, даже ее баги вроде летающей Плотвы или чокнутых гусей – нормальная такая фэндомная штука. Но, на мой взгляд, самое интересное и хтоническое происходит в первой части, – ведьмы вроде Венеры из Виллендорфа, которой на голову надели ведро, проход по ночным улицам замка с мертвым ребенком Барона, неожиданный выбор (я, кстати, выпустила коня зла, но не чтобы выпустить “птичку”, а просто мне нравится мысль, что где-то по тому миру носится черный конь зла), война. Ведьмы – дремучие, языческие силы, с которыми можно договариваться, но нельзя договориться. Это странная природная власть, способная насылать порчу и требующая совершать страшные жатвы. В принципе, хороши и другие “хозяева леса”, но ведьмы вне конкуренции.

“Ведьмака” смело можно назвать достоянием Польши. Вот так и нужно прославлять свою собственную страну – делая хорошие игры, создавая увлекательные книги, совершая научные открытия и так далее. Чики обвиняют “Ведьмака” в сексизме, и прорисовка волос и грудей Йеннифер, конечно, не в пример лучше лиц окружающих мужчин, но в мире “Ведьмака” достается всем – и мужчинам, и женщинам, так что перед лицом невзгод, войн и гонений все равны, встречаются очень интересные персонажи. Не говоря уже о могуществе ведьм. Женщины здесь предельно сексуальны и непрактично одеты, но одновременно они – сильные, многоплановые личности. Мне еще нравится, что секс там – неотъемлемое удовольствие взрослых людей, подано просто и открыто. Единственный мощный проеб – это сцена с баней, где голая Цири нужна лишь потому, что сексуальной сцены между ней и Геральтом не предвидится, но на фоне общего мастерства поляков это не так важно. В “Ведьмаке 3” действительно уместный открытый мир. Это, наверное, вообще единственный открытый мир кроме GTA, который мне понравился, так что я уделила кучу времени расследованиям. Он будит желание забираться в разные области.

Но есть в “Ведьмаке” целая куча вещей, которые при поразительном профессионализме авторов игры вызывают вопросы. Отчасти они затронуты горячим чуваком Дмитрием Веселовым вот здесь: https://www.youtube.com/watch?v=U7I2ApuOI7U. Кстати, у него клевый голос, он знает, кто такой Хомский и Хитченс, много смотрит кино, читает книг и комиксов и ведет интересный твиттер. И не школьник, что особенно отрадно, так что читаю и смотрю его периодически. Если кратко: “Ведьмак” с легкостью забывает о судьбах тех, кто тебе, казалось бы, должен быть важен. Кроме того в нем нет отсылок ко второй части (кроме безглазой Филиппы), что оставляет в некоторой пустоте, лишает связи, уменьшает драматизм.

А еще – о текстах. Обнаружила, что Зилич теперь пишет для http://redrumers.com/. Нормальный такой фан-сайт, где пишут в том числе и о книгах. Заходите, хороший сайт.

Cat Lady

Говоря об играх. Для тех, кто любит безумие, – поиграйте в Cat Lady. Эта игра на меня оказала совершенно неожиданное действие. Т.е. это gore и местами черная психоделика, но играется при этом очень уютно. Прекрасная музыка, отлично построенный нарратив, диковинный минималистичный арт, интересное развитие персонажа. Одинокая тетка проглатывает пачку снотворного, и Королева Червей на том свете поручает ей загасить целый набор серийных убийц, чтобы получить покой.

Это диковинная и кровавая игра с отменной озвучкой, но главное – в ней есть очень своеобразная странная логика, которая делает мир, полный чудовищ, интригующим. Что-то похожее я чувствовала, когда играла в Killer is Dead, а это, блеать, великая игра. Cat Lady, конечно, не обладает и долей файтинговой механики, но зато берет атмосферой.

курс “Понимание видеоигр”

Анон просил написать про курс Understanding Videogames с Coursera.org, когда я его закончу. Курс базовый, но весьма полезный и давший массу возможностей для творчества и исследований. В нем нет подробного анализа жанров или каких-либо игр, глубокого понимания гейм-дизайна и пр, но он упорядочивает хаотический опыт игрока, подкладывает под анализ игр философскую базу (с примерами, именами, статьями) и дает основы построения игр. Скажем, разъясняет разницу между progressive и emergent- геймплеем с забавными примерами (Ultima!), рассказывает об MDA ( Mechanics-Dynamics-Aesthetics), дает понимание игровой механики и ее типов, основы конструирования геймплея, разные подходы к анализу игр как комплексных форм искусства.

Также в курс включены интервью с работниками Bioware, которые рассказывают, как строится работа и как делаются определенные части их игр, но рассказ обзорный. Один из сотрудников, кстати, похвалил “Сталкера” и серию игр “Метро”, так что наши разработчики могут быть довольны.

Рассказ про работу сценарной команды заставил брови пошевелиться, ведь все определяется командно плюс делается серьезная параллелизация в проработке персонажей, локаций, проч. Самое главное, что есть в курсе, – это серьезное отношение к играм как к предмету изучения, рецензирования, анализа. Мне также понравился набор тем для самостоятельного расследования, который всплыл из-за ссылок и упоминаний в курсе.

Во-первых, прочла книгу “Игры и люди” Кайуа, и это прекрасная конденсированная вещь, анализирующая типы игр ( в том числе социальных), характерных для человеческого общества. Размышления Кайуа просты и местами очень поэтичны. Вот здесь более подробно: http://bridge-on-fire.livejournal.com/29337.html?mode=reply#add_comment.

Во-вторых, дочитываю “Тысячеликого героя” Кэмпбелла, т.к. в пятой части курса “Story and Games” авторы обсуждали инициацию героя и этапы пути героя по Кэмпбеллу в приложении к RPG. Это прекрасно. Кэмпбелл – теоретик мономифа, автор мысли о том, что все мифы рассказывают сходную историю инициации и развития героя, которую можно разделить на набор четких ступеней. Приложение пропитанного Фрейдом труда к анализу RPG – это прямо праздник какой-то. Как объединить Шопенгауэра и Lego.Продолжить чтение “курс “Понимание видеоигр””

witcher 2

Перед выходом третьей части переигрываю “Ведьмаков”. В “Ведьмаке 2” все характеры прорисованы схематично, но очень точно и цепляюще. Джон Труби писал, что для того, чтобы история героя трогала, он должен развиваться с мощной поддержкой второстепенных героев. Иначе и он выглядит картонным, и все остальные персонажи становятся более слабым, малоинтересными. Полякам повезло, потому что они могли использовать материал книг Сапковского, но все же интерпретировали они его по-своему. В итоге как хитроумный и невозмутимый Вернон Роше, так и бешеный эльфийский партизан Иорвет по-своему хороши, причем главный герой задает им направление. Такая равноценность линий придает выбору игрока особый смысл, ведь это не выбор между добром и злом, это выбор сторон, основывающийся на логике или мимолетных эмоциях. Причем тех, кого ты “отверг”, ты можешь встречать снова и снова в разных ситуациях, действовать совместно, расходиться, встречаться. Вообще наблюдать за сценариями РПГ и тем, как они выстроены, становится одной из любимых забав.

В очередной раз с помощью ролевой игры обнаружила, что сильно изменилась. Скажем, большим сюрпризом был выбор линии Иорвета – исключительно потому, что мне стали противны люди. Разработчики сделали все, чтобы так оно и было, потому что фоном выступают грязные пьяницы, мародеры, тупицы, солдатня, шлюхи и проч, поэтому не любить их легко. В мире “Ведьмака” эльфы – остатки коренных народов, вспоминающие былое величие и втаптываемые в грязь ордами бесконечно воюющих людей. Уничтожение коренных народов или вырезание целых планет в научной фантастике – болезненный вопрос, а если люди начинают рассуждать с позиций религии или “нации”, тот тут туши свет. Мне в этом смысле ближе второй том ошеломительно крутого цикла Орсона Скотта Карда про Эндера, где помудревший Эндер, чуть не уничтоживший целую инопланетную расу, ищет новый путь. Но можно ли стать своим среди эльфов? Думаю, для человека, если он не ученый, это невозможно. Ты можешь ценить искусства, наслаждаться сексом в эльфийских развалинах, любить гармонию с природой и мастерское владение луком, но ты все равно чужак, ты будешь это ощущать. Эльфы и люди – это интеллигенты и простолюдины, вечный конфликт эстетов с окружающей действительностью. В “Ведьмаке 2” эльфы, впрочем, сами мародеры, загнанные в угол и ожесточенные, поэтому с ними проще находить общий язык. И вот уже надменный и прямолинейный Иорвет стал твоим дружбаном, втюрившись в деву-дракона.

Идея о свободной долине Понтара, где эльфы, краснолюды и проч. нелюди будут жить в согласии под предводительством драконицы, – можно ли придумать что-то более утопическое? Игра сначала швырнула в лодку к Иорвету, а потом вызвала ощущение “ребята, это полная чушь, вас сметут и растопчут, а я зачем-то оказалась здесь, среди вас, проклятые глупцы”. Такие чувства бесценны.

Bioshock Infinite и эксклюзивный опыт

Elizabeth_and_Him_art

Что я могу рассказать про Bioshock Infinite? Это действительно шок, потому что в игре заставляют принять крещение, что явилось одним из самых жутких моментов в пройденных играх. Хуже нападения рыболюдей в “Зове Ктулху”. Причем паралич вызывает то, что Bioshock линейный, а поэтому не предполагает выбора. Если ты хочешь узнать, что было дальше, тебе приходится идти к бормочущему священнику. Ты никак не можешь отказаться. Эта неожиданная реакция стала сюрпризом, ведь для атеиста любые обряды не более чем окропление водой – может, неприятно, что тебя начинают считать за своего культисты, но не более того. В этом смысле Bioshock Infinite дает эксклюзивный опыт. Любопытно, как изменилось отношение к религии – если в детстве я разговаривала со своим Богом, уверенная, что он приглядывает за мной, если моя жизнь интересна, то сейчас все, относящееся к религии, вызывает сильную враждебность. Церкви воспринимаются как места для культистов. Все, кто отстаивает противоестественные взгляды, вызывают отторжение. Религия – это зло, падение и деградация. Разве что боевые инквизиторы Абнетта не пали жертвой этого презрения. “Поразительно, что мысли последних выдающихся в интеллектуальном отношении людей, подвизавшихся до наступления веков мрака, были заняты не спасением цивилизации, не изгнанием варваров, не исправлением злоупотреблений администрации, а проповедью достоинств девственности и проблемой проклятия некрещенных младенцев”.

Игровая механика “Биошока” очень проста, поэтому игру делает атмосфера и сюжет. Первая часть была в этом случае идеальна, вторую я пропустила, чтобы не видеть позора, а в третьей используется новый прием вовлечения – тебя привязывают к спасенной из башни девушке, которая в опасные моменты кидает патроны и аптечки. Сначала такой подход кажется наивным, но когда она демонстрирует самостоятельность, ты спасаешь ее не потому, что должен и так предрешено, а потому что хочешь. Мир Колумбии довольно плоский, а религиозная антиутопия не слишком трогает, поэтому психологическая привязка становится важной. И она работает, к тому же к ней прилагается витиеватая история о путешествиях по разветвлениям реальности. Вот только конец, когда тебя топят, – это гораздо жестче концовки Mass Effect 3. Все ради справедливости во всех мирах.

Bioshock Infinite и византизм

BioShockInfinite18

Bioshock, византизм и славянство

“Колумбия — это и есть византизм сегодня. Вот так и оказывается, что русский философ-мракобес Константин Леонтьев — это гипертрофированный плантатор-южанин, в белой шляпе с широкими полями и характерной бородой. Русские византийцы и ядерные православные — это просто несостоявшиеся граждане Конфедерации, мечтающие о победе над янки, живущие в запутанном лабиринте своих фантазий”. Чую школу игрожура от Ежика.

Have you ever seen a bee on vacation? Have you ever seen a bee take a sick day? No, my friend, the answer is no.