Дыбовский и сеттинги

Послушала короткий подкаст Дыбовского для “Нарраторики”https://narratorika.podfm.ru/narratorika/6/,  но длительность мало влияет на удовольствие.  Он всегда вдохновляюще рассказывает про сам рабочий процесс создания чего-либо,  и говорит на понятном мне языке, где гуманитарная начитанность и тяга к театру смешивается с игровым дизайном.  После любого подкаста Дыбовского хочется немедленно отправиться в игровую индустрию и останавливает только то, что он такой один.

В этот раз любопытно было про излишне детализованные громоздкие сеттинги, которые любили после Толкиена, создавая бесконечное число неуникальных рас и материков.  Мне такая работа всегда казалась излишней, потому что детализация вымышленного мира, не ведущая к конфликтам, не являющаяся важным двигателем сюжета, бесполезна.  Т.е. логично не выписывать бесконечное количество материков с искаженными названиями и языками, которые не будут востребованы,  а взять идею – и достроить необходимое количество мира вокруг него.  Создавать столько атмосферы и законов чужих миров, чтобы это помогало основному конфликту. Не думаю, что все разделяют этот подход, потому что людей, любящих поспорить, как именно работает тот или иной бластер, в интернете хватает, но мне нравится отталкиваться именно от этого. Дыбовский интересно говорит на эту тему,  также мне нравится все, что он рассказывает про IcePick Lodge, потому что это, наверное, идеальное рабочее место для интроверта, магическая земля.

Дыбовский и люди

Мне очень нравится, когда люди экспериментируют с играми, пытаются использовать даваемые играми возможности небанально, поэтому люблю Дыбовского, потому что он совмещает создание игр с мощным культурным багажом.  Слушать его всегда интересно, но сегодня у меня страшно подгорело от подкаста у Галенкина,  потому что он иллюстрирует ситуацию, когда люди начинают спорить, не понимая, о чем им вообще  рассказали. В таких случаях лучше помолчать, дослушать и понять, о чем речь. Т.е. Дыбовский говорит о том, что игры позволяют запрограммировать миры с нечеловеческой логикой, создать действительно фантастический мир и фантастические расы, не ведущие себя как люди.  Но игры по ряду причин не используют эти возможности и фактически не показывают ничего нового. Зерги или протоссы используют чужеродный инструментарий, но все принимаемые ими решения вполне человеческие. Ему в ответ возражают про то, что есть бесконечные генерируемые игры, о том, что людям нужны знакомые идеи, от которых можно отталкиваться, или про орков, основанных на людях, но таких “новых”.  Несколько раз выключала, чтобы не материться.  Особенный фэйл начинается, когда чувак перечисляет Дыбовскому игры, в которые играл, и объясняет, что “нового” там появилось [ничего].

Я тоже обдумывала эту мысль, особенно в применении к литературе и кино. Зачастую ты просто читаешь одну и ту же историю, обернутую в разные фантики, но глубоко ничего не меняется. В массовой научной фантастике или фэнтези все “расы” – это человеческие племена со слегка приукрашенным внешним видом и набором различных обрядов. Фактически они мало друг от друга отличаются, потому что авторы не хотят прорабатывать серьезные конфликты идеологий, это слишком сложно. Поэтому даже книги, где речь продолжает идти о людях, но мораль и восприятие мира сильно изменяются с помощью множественности личностей как в “Слугах правосудия” или “Квантовом воре”, уже кажутся интересными. В играх же геймплей можно выстраивать совершенно непривычным образом, через него показывая особенности фантастических миров и не зацикливаясь на человеке как мериле всех вещей, но этим мало кто пользуется. Т.е. ты остаешься в рамках привычного мира, просто попадаешь в более увлекательный сюжет, тогда как возможности самого инструмента (=игры) значительно более широкие.

Галенкин молодец, что организовывает такие встречи, но этот подкаст был отвратителен. А вот этот – отличный, послушайте. Дыбовский там рассказывает о своем рабочем процессе, воззрениях и о том, как пришел в игры.