Pillars of Eternity 2: Deadfire

Deadfire — хорошая игра, и ее самая славная находка — вставка морской ветки. Та ситуация, когда морская часть игры, где ты собираешь экипаж из отвязных пьянчуг, открываешь острова или гасишься со спрутом, значительно сильнее затягивает, чем основная линия сюжета. И мне кажется, что для олдскульной RPG  это тревожный звонок.

Pillars of Eternity 2 удала и приятна там, где она не блюдет традиции и предлагает что-то новое, или показывает интересные сайд-квесты. Там можно выпускать драконов! Лично для меня симфонический, пафосный сюжет в RPG сильно устарел. Я уже повидала некоторое дерьмо и сотни разнообразных игр и решений, поэтому очередная история про богов и то, как они влияют на людей, меня не заводит. Мне надоели боги в RPG. В Original Sin 2 эта проблема обходится за счет невероятного многообразия сайд-квестов и — да! — юмора, но вот в Deadfire, стоит нам подобраться к основному сюжету, юмор пропадает напрочь. Гигантский бог шагает по морю, чтобы сломать колесо судеб и позволить людям решать все самостоятельно, он — сделанный из сияющего минерала Прометей. Это звучит масштабно и гордо, но сводит основные решения к непонятному метанию между группировками. Пираты, торговцы, безрукие местные племена, близкие к природе, — у всех свои взгляды на вещи, договориться не получится.

Радости от Pillars of Eternity 2: собрать всех проходимцев и выпивох в команду своей пиратской лоханки, взять не умеющую нормально разговаривать ящерицу коком.  Нет ничего лучше, чем ворваться в затерянные среди пояса бурь руины! Плохая сторона в том, что спутники в Pillars of Eternity 2, как ни грустно это говорить после проведенных вместе 50 часов, — редкие бревна. Представьте приятелей, которые оживляются только тогда, когда надо обсудить вопросы религии и Ответственности, а в остальное время молчат. Лицо вытягивается даже при мысли об этом.

В общение внесли элементы романтического интереса, это неплохо, но персонажи слишком схематичны, чтобы этот интерес вызывать. Выбор между репликами со странным флиртом и разговорами о религии и ответственности — это как выбор между двумя стульями из анекдота. Характеры обрисованы крайне поверхностно, хотя разговоры персонажей между собой добавляют штрихов (значительно больших, чем непосредственное общение).  Живым, на мой вкус, вышел только синебородый Серафен. А вот с реакциями на реплики других спутников ребята переборщили.

Мне кажется, ревайвл классических RPG тормозится о трудность создания вовлекающих, эпичных, но не скучных глобальных сюжетных линий. На dtf была краткая статья, где разработчики последних RPG-игр делились своим видением проблем и будущего, и меня удивили странные мнения некоторых авторов. Редактор игрового портала высказал мнение, что игр выходит так много, что игрокам жалко тратить десятки часов геймплея на массивные RPG. Это полная херня!

Если игра вовлекает человека, он готов тратить на нее не десятки, а сотни часов, как это было с «Ведьмаком», «Скайримом» и множеством других игр. «Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.» Ну, ребята, вопрос в том, на какую текстовую составляющую вы сделали упор.

Torment: Tides of Numenera продался хуже потому, что разработчики наебали с количеством игровых локаций, сделали игру очень короткой, а основной объем текста пришелся на рассказ истории давно прошедших лет, на которую всем плевать, а не на квесты и проработку персонажей. Это был откровенно лишний текст при недостатке «игрового», это был огрызок игры вместо полноценной масштабной истории, которую все ожидали, + странные игровые механики. Не надо гнать на текст. С текстом все в порядке, да и мир был замечательный. Очень не хватает игры, в которую можно упасть с головой и которая не флиртовала бы с MMORPG.

2 комментария

  1. а как первая часть вам? мне понравился там в конце довольно нетривиальный разговор, где выясняется что богов-то никаких нет, все это кем-то выдумано. и сам сеттинг более суровый и жесткий, по сравнению с традиционным форготтен реалмс

Оставить комментарий