01 Янв

игры 2021

Играми года для меня стали Blue Estate, Prey, Pathfinder : Wrath of Righteous и как бонус – “Черная книга”. Prey просто идеальный и очень разнообразный за счет продуманных механик и общей организации пространства, оставшиеся две –  довольно кривоватые RPG, но они дают ощущение магии, приключения, ради которого я играю (быть может, они дают это ощущение даже благодаря, а не вопреки этой кривоватости).

Prey

Про дизайн уровней Prey хороший текст написал Михаил Кадиков – http://level-design.ru/2017/07/prey/

А вот видео о магии пенной пушки, все так:

Еще мне чертовски понравилась станция. Формально это игра про катастрофу на космической станции, на которой из клеток вырвались подопытные инопланетяне и начали выращивать везде мыслящие кораллы, превращать людей в телепатических рабов и заставлять их мутировать. Главная замануха Prey была в мимиках – существах, которые способны принимать любой облик. Ты видишь две чашки кофе, но стоит тебе подойти, как одна из них превращается в чудище и вцепляется тебе в лицо. Это делает шутер приятно нервным.

Но на деле оказалось, что это игра про сущность человечности, а самый мой главный фан в Prey – это летать по станции, наблюдая за ее распадом, заделывать дыры, чинить шаттлы, забираться в шлюзы, выходить в открытый космос или смотреть с лестницы, как внизу носятся мимики. Игра дает такой хороший биошоковский вайб (например, можно поставить нужные нейромоды и самому превращаться в стул) и, хотя главный финт игры становится ясен достаточно рано, это ничуть не мешает играть. Более того – после завершения игры я еще полетала и поделала необязательные квесты, потому что это умиротворяет.

Arkane Studio умеет делать игры, в которых я люблю находиться.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Wrath of Righteous буквально спасла во времена, когда рабочая нагрузка была невыносима и хотелось просто оказаться на какое-то время где-то еще. Больше всего мне понравилась хитрая и завораживающая механика Алушнирры, города демонов, где, чтобы открыть путь, нужно менять угол зрения, а также размер самой игры и куча секретов – там было, где провести время. У нее приличный потенциал реиграбельности, хотя спутники написаны схематично и весьма торопливо, а финал основной арки, скорее, разочаровывает. Ожидаю ребаланса и хороших аддонов.

Игра завоевала мое сердце на появлении лорда Дескари:

Мирный праздник на площади. Люди пируют, веселятся, но вот раздается тяжелая поступь, всюду открываются порталы. Демоны терзают беззащитных горожан, в воздух взвиваются тяжелые рои саранчи, предвещающие приход своего господина. Окруженный роем гигант с насекомым телом разрезает площадь огромной косой. Земля разламывается, словно сухое печенье. “Да начнется пир”, – громыхает его утробный голос, пока защитники падают замертво, не оставив ни следа надежды. Обожаю. Убить его в конце, конечно, святотатственно.

Я прошла трикстером (chaotic neutral –  мой выбор), но вариантов там хватает. Однако думать, что это удобная и приятная игра будет очень большой ошибкой. Количество багов после релизов было невероятным. Мне в этом смысле повезло – всего пара-тройка вылетов и застревания в текстурах, но народ подвывал.

Самое раздражающее там – механика войны на карте, когда надо защищать форты от автоматически прущих отрядов врагов. Это мало того, что отвлекает, так еще и порой приходится потратить тонну времени на какой-нибудь отряд обсосов в жалкой пародии на боевку в HMM3, чтобы отбросить противника.

Один раз я потратила целый час на то, чтобы допинать горгулий, с которых снималось по одному, наверное HP, за ход.  Сходные проблемы с балансом были и в Pathfinder:Kingmaker, где финальная схватка с эльфами до исправления баланса была просто невыносимой. Но, как ни странно, полностью это фан не убило.

Черная книга

Не личный топ, но игра получилась заметная и интересная, ей было, чем удивить, в отличие от большинства блокбастеров. Black Book не заимствует известные сказочные нарративы, а основана на материале бытовой магии и народных верований, что сразу же создает совершенно неконсистентную систему, в которой почти ничего нельзя угадать. Т.е. вероятность, что ты угадаешь нормальный ответ в англоязычной RPG, очень высок, но здесь – нееет, дружок.

Тут попы просят помощи у ведьмы, на плечах которой сидят бесы, просто потому, что с бесами проще справляться векше, а всевозможная нечисть не подчиняется обычной логике. Похожие вещи я читала в “Магии отчаяния”. Тут языческие обряды, старая магия прорастают сквозь христианство – и получается совершенно поразительный сплав, куда не стоит соваться без знаний. Может быть, Black Book не поражает своим графонием, но вот этот материал и периодически создаваемая вопросами беспомощность придают игре свой сок. Драться с поленом, поджигать леса, вытаскивать соленые трупы – да, это по-русски.

Еще мне понравился момент со свадьбой. Свадьба в игре – это переход из одного состояния (девка) в другой (жена), сопровождающийся своего рода ритуальным трауром, что должно наводить на мысли. Этот переход подчеркивается тем, что невеста – спасенная из плена нечисти девушка, которой переход в этот статус нужен, чтобы заодно закрепить и едва не утерянный статус человека. И поэтому всякие защитные обряды становятся особенно важны. Ну и вот едет свадебный обоз, колдунья приглядывает за происходящим, а тут выезжает другой колдун – и пытается свадьбу испортить просто потому, что так приобретет больше сил. Идет драка, пыщ, пыщ – и в результате колдун превращает гостей свадьбы в волков, которые разбегаются в разные стороны.

Что делает главная героиня? Беспокоится? Плачет о неудаче? Негодует? Готовит планы мести? Нет. Она собирается и идет на поиски волков, медленно, но неуклонно находит каждого в лесу, методично расколдовывает их и отправляет домой, как будто так и надо.

Рост мощи увеличивает количество бесов, которые мучают Василису, и приходится делать выбор – либо уменьшать собственную силу, смиряясь со штрафами, либо насылать бесов терзать деревни. Ну и сам сюжет хорош.

Blue Estate

Эта удалая аркада не на шутку меня проперла.  Полный восторг!

Сюжет, если его можно так назвать, занимает часа три, но это три часа залихватской аркадной стрельбы (с комбо и дурацкими комментариями!), идиотского юмора в духе Shadow Warrior (ну, или Дюка), дурацких отсылок к Джону Ву и Майклу Бэю, горячих стриптизерш, перестрелок в холодильнике, три часа с конем на кладбище, падающими на лицо героя волосами и с самой тупой мафией на свете. Получила массу кайфа, как от стрельбы по мишеням.

Блокбастеры

Marvel’s Guardian of Galaxy – любому хотелось носиться по галактике с Ракетой и разговаривать с Грутом, и сначала суматошная, яркая, веселая игра дает этим насладиться. Ты в кино, братец! Но чем дальше, тем сильнее меня доставали нескончаемые срачи героев, хотя космические приключения – редкий товар. Часто ловила себя на том, что уровни и их красоты мне интереснее персонажей.

Но если растянуть порциями помельче, чтобы шум не ездил по ушам, то задорно.

Nier: Replicant

Это не настолько нарративно глубокая игра, как Nier:Automata, но вещь с неизбитым сценарием,  необычным подходом к персонажам и большими возможностями в том, чтобы сделать бои крайне разнообразными. Печать авторского подхода в ней ощущается, там приятно пребывать. Но игра гораздо ближе к стандартной RPG, чем Automata.

“Киберпанк 2077” – хорошая игра, которой не повезло быть выпущенной слишком рано, что сломало ей спину грузом хайпа. Надеюсь, пройдет время – и ее оценят отдельно от истерики маркетологов, но откровением она для меня не стала, даже несмотря на Киану, хотя есть там немало удачных моментов. Еще я поняла, что к 2021 не всегда хочется изучать историю чужого героя, хотя сюжет об искуплении в таком антураже интересен. Ну и радио там топчик.

Мне очень нравились миссии с Такемурой и  вообще часть сюжета, с ним связанная, этот общий флер киберпанк-триад. Разговор наверху здания с котом запомнился, он добавлял фатализма.  Город же соблазнял, но оказался невероятно пуст, никуда нельзя зайти, почти нигде тебя ничего не подстерегает кроме повторяющихся активностей.   Также остальные персонажи в Киберпанке слабоваты характером кроме, пожалуй, Rogue. Она похожа на живого человека.

Отдельно стоит упомянуть POV-секс с летающими частями тела – он ужасен. Самое антисексуальное действо, что я видела в играх.

Detroit: Become Human – нормальный такой блокбастер про андроидов, но слишком манипулятивный и с минимумом действий игрока. Впрочем, если Beyond Two souls я бросила на 2/3, т.к. эта эмоциональная режиссура была для меня слишком прямолинейной и скучной, то тут доиграла за счет детективной части.

Wasteland 3  не блокбастер, но меня поставил в тупик. Такое ощущение, будто ты играешь в черновик игры, которую сюжетно не успели отточить, поэтому все очень шаблонно. То есть играть, конечно, можно, есть и своя дичь, но в целом остается ощущение отстраненности, я не смогла в нее нырнуть. Еще поковыряю позже.

Тенденции

1. Лаг по собственному выбору

Постепенно для меня становится все более привычным играть во все хайповые игры через год-два после того, как все отбомбились и стало, наконец, тихо, хотя исключения есть. В целом же, пока все обсасывают что-то свежее, можно спокойно насладится игрой, о которой все уже забыли. Отсутствие шума увеличивает удовольствие. Поэтому в этом году проходила Death Stranding и Control.

Обе игры оригинальны, неожиданны и нуждаются в привыкании, чтобы ими проникнуться. Подробнее напишу о них позже, но вот в Контроле я увязла, несмотря на его объективную крутость.

2. Люди не проходят игры, но рассуждают о них

Если верить ачивкам, то люди стали редко заканчивать игры до конца.  Поэтому даже у топовой игры вроде Death Stranding может оказаться, что ее закончила треть или пятая из всех, что начинали играть. Я думаю, что многие сделали финальные выводы, не доиграв до конца, или попросту полистав прохождения.

Раньше игры были в безопасности от такого подхода, т.к. игр было мало, каждая была праздником. Теперь это больше не гиковское развлечение плюс игр стало слишком много, как и фильмов с книгами. Это просто одноразовый контент, над которым потребитель готов подумать, только если ведет блог с монетизацией, а потом так же быстро, как пролистать, забыть об этом.

3.  Блокбастерные игры стали скучными

Пункты 2 и 3 могут встречаться вместе, но речь о том, что игры ААА – это сейчас гигантские деньги, а потому сроки, давление, недоделки и MVP вместо игры. И в итоги в них пришла унылая предсказуемость, как и в блокбастерное кино.

Более того – их сценарий начал делаться по лекалам предсказуемых чуть более, чем полностью фильмов Марвел, Диснея или SC. Страх перед потерей денег делает большие игры все более и более неинтересными. Интерактивность позволяет убогим сценариям как-то держаться, но тенденция налицо – плохие сценарии и монетизация делают ААА-игры все менее стоящими внимания.

Инди

Из интересного инди прошла отмеченные на Ludonarracon игры – Lucifer within us и Interrogation: you will be deceived.

В Interrogation: you will be deceived играешь за детектива, который допрашивает подозреваемых с помощью разных техник. Они нередко врут, поэтому часто используется допрос нескольких свидетелей и поиск противоречий . В первом деле, банальном убийстве, всплывает упоминание загадочных террористов, общающихся через чаты любителей домашних животных, – и вскоре ты становишься главой маленького отдела по борьбе с терроризмом. А тут и взрывы зданий начинаются. Иногда допрашивать нужно на время, что подталкивает жестить, есть переговоры об освобождении заложников, а в конце отдел внутренних расследований допросит уже тебя.

Можно терпеливо искать нестыковки при допросах, а можно угрожать сфабриковать ложное дело или использовать пытки. Я дважды прошла Frostpunk без крайностей, так что здесь выбрала уровень сложности повыше и путь посложнее. Судя по ачивкам, до конца на challenge-моде дошло 7% игроков, так что это непопулярное занятие. Но VN с челленджем вообще часто бросают. Чем дальше, чем чаще приходится переигрывать. Сделано на движке визуальных новелл, но разнообразно и достойно модифицировано – от захвата заложников до попытки выбить сведения до прихода адвоката.

Lucifer within us по сути вариация на тему того же самого геймплея, но короткая, а  допрос здесь ведется гораздо проще, хотя задачу находить нестыковки в показаниях авторы оставили.

Играешь за инквизиторшу, которая расследует убийства и ищет следы одержимости демонами в  каждом из случаев насильственных преступлений. Для этого нужно опросить всех свидетелей, найти нестыковки, расспросить уже о них  – и так далее. Нормальная тема, но концовка немного смешная.

Но мой любимчик – это, конечно, игра про культистов The shrouded Isle. Во-первых, там самая вырвиглазная гамма из всех, что я видела, а во-вторых, игра построена на том, что ты приносишь в жертву разных грешников, но нужно делать это так, чтобы не обозлить семьи, из которых ты выбираешь жертв, и раньше времени не выбросить тех, кто любезен проклятым богам. Это прелестно. Я не выиграла ни разу, но удовольствия получила море.

Из любопытства поиграла в Spectrum retreat, хотя головоломки я не люблю. Ты – гость странного отеля, где бродят официанты без лица, а каждый день проходит одинаково.

Вскоре с тобой связывается женщина, убеждающая, что ты в опасности и нужно искать выход через туннели для тестировщиков. Попасть туда можно через определенные двери, после чего начинается вариации на тему “Портала”, но только с цветовой пушкой, которая хранит последний цвет. Нужно пулять им в кубы, открывая проходы. Я бы с удовольствием узнала, чем заканчивается игра, если бы не заскучала в этих уровнях на трети игры где-то. =D Но атмосфера выдержана, так что любители головоломок могут развлечься.

Самый трэшак года  – это был Werewolf: The Apocalypse , но мир VtM в этом году вообще словно был проклят. Bloodlines так и не вышли,  а Мицоду заодно с Авеллоном выгнали, так что ничего хорошего я не ожидаю.

Так вот WtA – это бэшка про лысого мужика, похожего на вышедшего из тюрьмы рокера. Он оборотень и заодно эко-террорист, который мешает мерзкой корпоративной армии уничтожать леса, строить ср*ные дамбы и портить мать-природу. Это уже звучит немного подозрительно. Тебе выдают оборотня, который может рвать роботов в клочья голыми руками, но при этом как базовый тип игры предлагают… стелс. Нужно бродить по однообразным складам, отчего начинаешь ощущать себя в клоне вроде Earthfall, и иногда высасывать жизнь из цветов.

Я не фанат стелса, поэтому в каждой локации с ходу устраивала кровавую баню, но бои совершенно одинаковые – на тебя вываливаются серии стрелков, сопровождаемые парой воинов покруче или роботом-убийцей. Играть можно, но самое раздражающее в этой игре – это двери. Там нужно открывать нечеловеческие количества долбаных дверей, и хотя в начале это не бросается в глаза, очень скоро каждая дверь заставляет бровь дергаться. Вспоминаешь Prey c автоматическими дверями с радостью. Но это интересно, ведь если бы не эта игра, я бы никогда не задумалась о том, какое количество дверей на уровне является оптимальным и как они должны открываться. Не рекомендую никому.

Из старенького – насладилась Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Очаровательная игра! Играешь за школьника, который едет в спецшколу, но теряет сознание, а когда открывает глаза,  то видит, что выходы из школы замурованы, а странный робот в виде развеселого адского медведя предлагает школьникам начать убивать друг друга. Т.к. сначала они не очень настроены это делать, он успешно придумывает, как их ускорить и устроить “королевскую битву”.

Когда убийство происходит, в игре включается режим суда, где нужно вычислить настоящего убийцу  – или все умрут. Учитывая, что каждый персонаж будет выкручиваться и врать, а сюжет переполнен черным юмором, это не так-то просто. Прекрасная игра, не зря ставшая культовой. Наслаждалась каждой минутой.

Очень жалко было Сакуру =) И убийство трапика ненадолго опечалило.

Остальное, наверное, не столь интересно, чтобы упоминать отдельно.

Добавить комментарий