Pathfinder: Kingmaker и моралофаг за спиной

Сейчас годы ренессанса игр в духе старых RPG “золотого века”. Baldur’s Gate, Planescape:Torment и Fallout сильно повлияли на взрослых разработчиков, которые устали работать аутсорсерами для идей издателей и обратились к краудфандингу. Pillars of Eternity 1/2, Divinity: Original Sin 1/2, Tides of Numenera и Tyranny – вот как минимум список новых двумерных игр с множеством диалоговых опций, в каждой из которых есть свои фишки. Ключевым моментом для таких RPG всегда являлась сложность морального выбора, многообразные диалоги, иллюзия достаточно свободной игры.

Старые игры не подсказывали тебе, хороший ты выбор совершаешь или плохой. Ты и сам, в принципе, это знал. Когда ты убиваешь невинного или решаешь обчистить попросившего о помощи, ты либо сам осознаешь, что это было не очень, либо сталкиваешься с отложенными последствиями. Мне больше всего нравится механизм “делай, что хочешь, если готов за это ответить”, но RPG всегда продвигали героизм, поощряли “хороших” героев. Быть плохим было невыгодно (это невыгодно и в человеческих сообществах), но только в играх это получалось значительно невыгоднее. Тем не менее ты сам думал над репликами и поступками, пусть их набор и не слишком велик. В этом отношении вершин достиг Torment – там не было “правильных” ответов, были просто ответы.

Диалоги в Torment выглядели вот так:

Диалог в Torment

То есть ты мог соврать или поклясться, но никто не говорил тебе, хорошо это или плохо. It’s up to you.

Примерно такая же схема использовалась в Baldur’s Gate, хотя там моральный выбор напрямую связан с богами, и их окраска весьма однозначна.

Диалог Baldur’s Gate

Такой схемы придерживались практически все игры. Тебе подсвечивалась реплика, доступная с достижением какой-то характеристики (тоже чит, но дружелюбный), но в целом диалог был набором равноправных реплик.

Та же схема использовалась и королями RPG Bioware в Star Wars: Knights of Old Republic и первом DA: Origins.

Диалог в Kotor 2

Мне кажется, корень изменений лежал в Star Wars: Knights of Old Republic 2. В этой во всех отношениях легендарной игре Bioware в нескольких моментах показывали, ведет ли выбор на темную сторону силы или на светлую. Эти моральные выборы были нечасты и казались уместными, но кто ж знал, что за этим последует знаменитое “колесо”. Похоже, идея четко дать понять, какую линию ведет герой, показалась Bioware классной.

Сначала они упростили диалоги, введя в Mass Effect “колесо” с короткими вариантами ответов.

Mass Effect: диалоговое колесо

Но на самом деле удар свободе ролеплея был нанесен в Dragon Age 2, где реплики “колеса” получили краткие характеристики, показывающие, какой же перед нами герой. В DA2 герой мог быть “шутником”, мог быковать, а мог быть ответственным и скучным. Реально – вот такие вот варианты. Каждое короткое “направление” речи показывалось конкретной пиктограммой. Считалось, что определенный тип поведения дает бонусы при общении с определенными персонажами (кто-то любит шутников, кто-то нет), но новым было именно вынесение этой изнаночной характеристики перед игроком. В DA2 это еще не наносит ущерба общению, но это лишь первый шаг.

DA 2

У новой системы был потрясающий “баг” – короткое описание далеко не всегда соответствовало тому, что думал игрок. В Mass Effect мне несколько раз приходилось переигрывать реплику, потому что герой в развернутой версии речи говорил прямо противоположное тому, что было в “кратком содержании”.

Другие конторы упрощать диалоги не спешили, к тому же Bioware добавляли моральные дилеммы, обогащали романсы с персонажами и брали блокбастерной кинематографичностью. Но “колесо” прижилось и становилось все проще. Ты не выбирал, думая, а просто ехал по рельсам, где типажи давно выбрали за тебя. Попасть “мимо” типажей стало невозможно.

Диалог в DA: Inquisition

В таких диалогах ты точно не ошибешься. Никаких сюрпризов, никаких размышлений. Все разложено по полочкам – можешь побычить, можешь быть милашкой. На таком фоне Original Sin, конечно, казался манной небесной, к тому же планку держали и перфекционисты из CD Project Red с “Ведьмаками”, сохраняя возможность подумать при крутом геймплее.

Но я не думала, что можно пойти еще дальше, чем колесо Bioware. И вот новая крутая игра от отечественных разработчиков Pathfinder: Kingmaker, где отличные сложные бои, много контента, больше 100 часов геймплея, гибрид RPG и мини-стратегии управления королевством, все очень неплохо. Можно выбрать мировоззрение, которое влияет на отношение персонажей, причем мировоззрение не статично, а меняется по ходу игры за счет выборов… Казалось бы, круто? Не-а.

Диалог в Pathfinder: Kingmaker

Я прошла часов 40, наслаждаясь исследованием карты, прежде, чем поняла, что же так меня раздражает. Любой диалог превращается не в игру “что бы я хотел тут сделать”, а в “каким я бы хотел показаться и какое мировоззрение будет мне выгоднее”. Они взяли и вынесли то, что должно быть внутренним счетчиком игры, наружу, указывая мировоззрение для каждой реплики. И это создает ощущение, что за спиной стоит моралофаг, который говорит – вот это очень, очень плохо, а вот это очень хорошо, а вот это так, а вот это – эдак. Этот оценщик преследует тебя на протяжение всего процесса игры. И это… ужасно. Это текстовое воплощение “колеса” Биоваре, ведь антиреволюция в RPG была проделана не колесом вместо диалоговых плашек, а именно меткой на выборе – хороший, плохой, злой.

Я ожидаю от RPG определенного “морального театра”, т.е. сюжетной вовлеченности, которая порождает новый опыт, как любил раньше рассказывать в своих лекциях Дыбовский. А это требует свободы = неведения, т.е. возможности играть без моралофага за спиной, самостоятельно. Без лейблов, которые все мне рассказывают, – о том, что нужно сделать, чтобы крестьяне тебе кланялись, а враги боялись. Это и так понятно по содержанию реплик, но рождаемая лейблами предопределенность убивает фантазию.

Так что Pathfinder: Kingmaker удалось сделать ужасное – вторгнуться в храм, внедрить тупое “колесо” в “олдскульную RPG”, сделав вид, что у них там выбор и диалоги. Какой может быть выбор, если тебе заранее известна реакция и результат?

P.S. Справедливости ради надо отметить, что этот режим можно отключить в настройках, но все равно жутковато.

Оставить комментарий