Heresy Hub #22 Рабовладение в России (Тарасов, Пайпс, Ключевский)

Выпуск посвящен рабовладению в Российской империи и влиянию, которое оно оказало на людей. Мне кажется очень странным превозносить культуру дворян, совершенно забывая, что за ней стояло. Это такое удобное вырезание куска истории, где самые неприятные страницы и тот факт, что большая часть экономики стояла на рабском труде, забываются – и все говорят о хрусте французской булки.  Говорить надо обо всем.
Patreon подкаста: www.patreon.com/heresyhub/overview

R, Gapminder и Габон

Я прохожу серию курсов HarvardX по R, и в Data Science: Visualization в качестве примеров для построения графиков, сравнений и прочего использовались данные организации Gapminder. Они упарываются по статистике как по средству борьбы со стереотипами – и у них много данных по доходам, фертильности и проч. стран “развивающихся” и “развитых”. Они утверждают, что это разделение давно неактуально. На курсе действительно интересно показывается работа с этой статистикой, но меня заинтересовало другое.

Вот график доходов на душу населения по регионам (график увеличивается):

Чтобы было понятно: это сравнение доходов стран по регионам, указанным внизу, за два года – красным показываются доходы за 1970, голубым – за 2010.  Доход показывается с помощью прямоугольника-боксплота. Если говорить просто, внутри него отображается медиана,  верх  – максимальное значение, низ – минимальное, а точки – это отклоняющиеся от общей массы максимумы и минимумы.  Такой взгляд значительно лучше описывает ситуацию, чем безликие “средние” значения.

График и так интересный, но меня дико заинтересовало, что это за богатая страна в Центральной Африке,  имеющая европейские доходы при полной нищете соседей.  Посмотрела в данных  – оказывается, это Габон.  Вот вы что-нибудь знаете про Габон? Наверняка нет.  А там войска комплектуются на добровольной основе, полно бабла от нефти и большая часть людей исповедует христианство.  Удивительное дело!  Это такой же разрыв шаблона, как когда португальский таксист рассказывал мне, что все таксисты из Португалии едут зарабатывать в Анголу.

Если вас заинтересовал пик для Западной Африки, который уделал даже Габон, то это были туристические Сейшелы,  а в Северной Европе всех подвела Латвия.

игры по верхам: Ash of gods, Dreamfall Chapters, Long Dark и прочее

Давно не писала про игры,  пусть будет дайджест.

Ash of God: Redemption

Русская команда сделала удачную международную игру на базе  Banner Saga. Они взяли не последовательный сюжет, а разнесли историю на три группы персонажей, которые постепенно соединятся в осажденном врагами городе.  Это работает, получилось недурно,  если не считать излишнюю увлеченность стилизацией речи под древность. Ни одна реплика не говорится просто – все оборачивается в какие-то дурацкие прибаутки.

Бои такие же, как в Banner Saga,  ощущение надвигающегося пиздеца такое же, но герои свои – и довольно интересные.  На условно средневековый мир наступает Жатва, во время которой множество людей погибнет,  и герои стараются спастись от преследующей их нечисти, болезней и вездесущих мародеров.  Один из них – могущественный жнец,  переставший убивать людей,  другой – храбрый и упорный капитан с дочерью-мечницей,  третий –  непревзойденный убийца-азиат.  Меж тем у могущественной ведьмы есть свой план,  и она сводит лучших бойцов вместе, чтобы победить жнецов.Продолжить чтение “игры по верхам: Ash of gods, Dreamfall Chapters, Long Dark и прочее”

сериальная лихорадка: Happy, Into the Badlands, Harlots и др

Очередная сериальная лихорадка,  пацаны и леди!

Into the Badlands

Daniel Wu as Sunny – Into the Badlands _ Season 1, Episode 2 – Photo Credit: James Dimmock/AMC

Зилич пару лет назад описал мне сериал как “мечники на мотоциклах гоняют по постапокалу”,  и это лучший возможный синопсис сериала. Мотоциклист там всего один, но Into the Badlands – это очередная (и весьма вольная) вариация на тему “Путешествия на запад”.  Суровый азиатский воин и несдержанный мальчик-демон путешествуют вместе по землям беззакония, чтобы найти обетованный город.

Соединение бандитского мира  пустошей и азиатской боевки в первом сезоне Into the badlands произведено очень здорово,  боевая хореография достойна внимания любого ценителя ( а обычно с ней в сериалах дела плохи).  Это уся со всеми ее допущениями,  но боевой танец не отдаляется от реальности окончательно, он лаконичен и поставлен со знанием дела.  Я проверила и обнаружила, что за этим стоит гонконгский постановщик боев.

Продолжить чтение “сериальная лихорадка: Happy, Into the Badlands, Harlots и др”

Empty Field – Время чудес

Заранее готовимся к осени — пишем меланхоличные и загадочные песни, плейлист для прогулок по парку и попинывания листьев ).  Мой задумчивый вокал, сочный нойз-поп, позволяющий охладиться в эти жаркие дни. Слушайте смело!

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Deadfire – хорошая игра, и ее самая славная находка – вставка морской ветки. Та ситуация, когда морская часть игры, где ты собираешь экипаж из отвязных пьянчуг, открываешь острова или гасишься со спрутом, значительно сильнее затягивает, чем основная линия сюжета. И мне кажется, что для олдскульной RPG  это тревожный звонок.

Pillars of Eternity 2 удала и приятна там, где она не блюдет традиции и предлагает что-то новое, или показывает интересные сайд-квесты. Там можно выпускать драконов! Лично для меня симфонический, пафосный сюжет в RPG сильно устарел. Я уже повидала некоторое дерьмо и сотни разнообразных игр и решений, поэтому очередная история про богов и то, как они влияют на людей, меня не заводит. Мне надоели боги в RPG. В Original Sin 2 эта проблема обходится за счет невероятного многообразия сайд-квестов и – да! – юмора, но вот в Deadfire, стоит нам подобраться к основному сюжету, юмор пропадает напрочь. Гигантский бог шагает по морю, чтобы сломать колесо судеб и позволить людям решать все самостоятельно, он – сделанный из сияющего минерала Прометей. Это звучит масштабно и гордо, но сводит основные решения к непонятному метанию между группировками. Пираты, торговцы, безрукие местные племена, близкие к природе, – у всех свои взгляды на вещи, договориться не получится.

Радости от Pillars of Eternity 2: собрать всех проходимцев и выпивох в команду своей пиратской лоханки, взять не умеющую нормально разговаривать ящерицу коком.  Нет ничего лучше, чем ворваться в затерянные среди пояса бурь руины! Плохая сторона в том, что спутники в Pillars of Eternity 2, как ни грустно это говорить после проведенных вместе 50 часов, – редкие бревна. Представьте приятелей, которые оживляются только тогда, когда надо обсудить вопросы религии и Ответственности, а в остальное время молчат. Лицо вытягивается даже при мысли об этом.

В общение внесли элементы романтического интереса, это неплохо, но персонажи слишком схематичны, чтобы этот интерес вызывать. Выбор между репликами со странным флиртом и разговорами о религии и ответственности – это как выбор между двумя стульями из анекдота. Характеры обрисованы крайне поверхностно, хотя разговоры персонажей между собой добавляют штрихов (значительно больших, чем непосредственное общение).  Живым, на мой вкус, вышел только синебородый Серафен. А вот с реакциями на реплики других спутников ребята переборщили.

Мне кажется, ревайвл классических RPG тормозится о трудность создания вовлекающих, эпичных, но не скучных глобальных сюжетных линий. На dtf была краткая статья, где разработчики последних RPG-игр делились своим видением проблем и будущего, и меня удивили странные мнения некоторых авторов. Редактор игрового портала высказал мнение, что игр выходит так много, что игрокам жалко тратить десятки часов геймплея на массивные RPG. Это полная херня!

Если игра вовлекает человека, он готов тратить на нее не десятки, а сотни часов, как это было с “Ведьмаком”, “Скайримом” и множеством других игр. “Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.” Ну, ребята, вопрос в том, на какую текстовую составляющую вы сделали упор.

Torment: Tides of Numenera продался хуже потому, что разработчики наебали с количеством игровых локаций, сделали игру очень короткой, а основной объем текста пришелся на рассказ истории давно прошедших лет, на которую всем плевать, а не на квесты и проработку персонажей. Это был откровенно лишний текст при недостатке “игрового”, это был огрызок игры вместо полноценной масштабной истории, которую все ожидали, + странные игровые механики. Не надо гнать на текст. С текстом все в порядке, да и мир был замечательный. Очень не хватает игры, в которую можно упасть с головой и которая не флиртовала бы с MMORPG.

Pony Island

Это великая игра, пацаны. Я уже говорила, но это все равно прекрасно. Та история, когда опыт игры так своеобразен и приятен, что прямо воу. Люцифер овладевает игрой про пони – и вам предстоит с этим бороться.

“мэри сью” как ultimate weapon против женских персонажей

Давайте вдогонку об отзывах.

Прочитала отзыв на свежий платформер Celeste, там автор пожурил героиню за то, что она Мэри Сью, просто потому, что ее недостаточно (на его взгляд) раскрыли. WTF?  Это полный провал чувака как рецензента.  Не останавливаясь на неумении пацана использовать слова по назначению, я хочу сказать вот что:  практически все герои компьютерных игр – это “Мэри Сью”. Изначально так называли излишне, даже гротескно прокачанных новых героев в фантастике, которые были хороши во всем – настолько, что читалась  выходящая за рамки и навязчивая сублимация собственных неудач автора. Если вы почитаете такой роман, вам тоже станет неловко.

В большинстве компьютерных игр игрок – это как раз персонаж, который все умеет или предельно быстро учится, которому подчиняются галактики, который разруливает неразруливаемое и вообще – избранный. Это соль большинства блокбастерных компьютерных игр. Мало кто назовет командора Шепарда из Mass Effect Мэри Сью, хотя к его помощи обращаются все вокруг, даже если министру нужно отлить, а уж забраться к нему в постель мечтают все – женщины, мужчины, инопланетяне.  Это немотивированная накачка,  необходимая для удовольствия игрока. Такое отношение к игроку – это классика для RPG и, разумеется, классика для шутеров, где с тобой играют в поддавки, давая арсенал суперспособностей или оружия.  Вы видели, чтобы Корво называли Сэри Сью? Или любого другого легендарного убийцу? Думаю, нет. Они просто крутые пацаны.

Обратите внимание, что мужской аналог понятия “мэри сью” сразу же испарился (а он был), потому что он использует слишком уничижительную тональность. Не упрекать же мужчину за то, что он все умеет и ему все дают, правда? ;) А Мэри Сью в конечном счете стали называть любых героинь-женщин просто потому, что это героини-женщины. Это словосочетание стало использоваться, чтобы моментально принизить героиню и ее автора заодно.Продолжить чтение ““мэри сью” как ultimate weapon против женских персонажей”

комментарии читателей о книгах, иллюзия понимания и безумие

Мы все считаем, что чертовски умны, понимаем, “что хотел сказать автор”,  и обвиняем писателя за неоправданные ожидания,  о которых он не знал и которые не собирался оправдывать.  Из-за этого отзывы о книгах очень плохи.

Проиллюстрирую на примере “Двери восприятия” Хаксли, где комментатор поставил 2 балла Хаксли, а не своему умению читать:

“Книга показалась мне чересчур сложной-больше половины вещей,рассказываемых автором,мне были непонятны, логически проследить и осмыслить нить рассуждений довольно сложно, имена,на которые постояно ссылается автор,мне не знакомы,ввиду чего не до конца понятно что же хочет автор сказать.”

Я знаю ситуацию с обеих сторон – и со стороны “критика”, активного читателя, и со стороны писателя, так что расскажу о своих ощущениях:  комментарии к книгам – это жесть, бесконечные американские горки из невероятной самоуверенности и потрясающей глупости. Мои комментарии о книгах  –  тоже то еще удовольствие с точки зрения их авторов, потому что я люблю делать смелые предположения, больше рассказывающие обо мне, чем о книге. Это касается любого комментатора.Продолжить чтение “комментарии читателей о книгах, иллюзия понимания и безумие”