отоме и free-to-play

Покупка смартфона на Android взамен Nokia Lumia 1020 (Windows Phone) открыла для меня дивный новый мир разнообразных приложений вроде Vivino – и ряд отталкивающих явлений, одним из которых является раздражающий фри-ту-плей в мобильных играх, особенно его бесчеловечная модель, выработанная для визуальных новелл.  На WP все просто: приложений кроме базовых практически нет. Нет нормального VPN, нет удобных прокси, нет стоящих игр. Сама по себе Lumia удобна, но вот эко-система ее крайне бедна, и это обесценивает телефон при всех достоинствах, потому что помещает пользователя на периферию эволюции. Мне кажется, Windows Phone должны выбирать отшельники. Меня же добило отсутствие приложений для Coursera и EdX. Даже Skype там дико убог. Просто подумайте об этом – на Андроиде Skype может делать все, тогда как в WP, родной системе для Microsoft, дела обстоят не так радужно. В 2016м году. Не знаю, что на это сказать.

Вернемся к играм. Я впервые столкнулась с фри-ту-плей моделью в MMO, где поверх того, что ты можешь получить последовательным гриндом, предлагались различные платные опции и лут. На мобильных платформах фри-ту-плей полностью доминирует над стандартной моделью продажи игр. Идея заключается в том, что ты ставишь игру и проходишь обучение или первый уровень бесплатно, затем ты должен заплатить за улучшения, продолжение или за снятие искусственных ограничений (самая раздражающая вещь). Обычная система оплаты покупки в мобильных играх не прижилась, т.к. люди изначально не были готовы платить за развлечения на телефоне, кроме того сам мобильный формат предусматривает короткие игровые сессии и своеобразный геймплей. Но в итоге тебя разводят на значительно большие бабки, чем это произошло бы в случае игры с четко определенной стоимостью, поэтому фри-ту-плей не оставляет шанса многим разработчикам, которые хотят, чтобы все было по-честному. Фри-ту-плея будет становиться все больше и больше, т.к. это почти стандарт.

Но про фри-ту-плей существует масса отличных материалов, я не собираюсь с ними конкурировать.

  1. Монетизация мобильных игр
    – отличный, емкий материал про распространенные механики фри-ту-плея
  2. Тег “free-to-play” у Галенкина: http://galyonkin.com/tag/free-to-play/
  3.  Про жуткий фри-ту-плей в азиатских играх: http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/The_Top_F2P_Monetization_Tricks.php(eng)
  4.  Про то, как должен выглядеть “этичный” фри-ту-плей, не вызывающий у игрока судороги ненависти: http://www.gamasutra.com/view/feature/207779/ethical_freetoplay_game_design_.php?print=1

У меня же подгорело от того, как фри-ту-плей мутировал в мобильных визуальных новеллах. Исследуя рынок из-за идеи сделать мобильную VN, я поиграла в ряд игр и столкнулась с неразрешимым противоречием. Визуальная новелла сама по себе представляет текстовую историю, крайне дешева в разработке (Ren’Py), а уж однообразные отоме, в которых девушке предлагается соблазнить разделенных на стандартные типажи мужчин, так и вовсе стоят копейки (дорог только арт, которого немного). Как выглядит фри-ту-плей в этом случае? Я расскажу.Продолжить чтение “отоме и free-to-play”

Дыбовский и сеттинги

Послушала короткий подкаст Дыбовского для “Нарраторики”https://narratorika.podfm.ru/narratorika/6/,  но длительность мало влияет на удовольствие.  Он всегда вдохновляюще рассказывает про сам рабочий процесс создания чего-либо,  и говорит на понятном мне языке, где гуманитарная начитанность и тяга к театру смешивается с игровым дизайном.  После любого подкаста Дыбовского хочется немедленно отправиться в игровую индустрию и останавливает только то, что он такой один.

В этот раз любопытно было про излишне детализованные громоздкие сеттинги, которые любили после Толкиена, создавая бесконечное число неуникальных рас и материков.  Мне такая работа всегда казалась излишней, потому что детализация вымышленного мира, не ведущая к конфликтам, не являющаяся важным двигателем сюжета, бесполезна.  Т.е. логично не выписывать бесконечное количество материков с искаженными названиями и языками, которые не будут востребованы,  а взять идею – и достроить необходимое количество мира вокруг него.  Создавать столько атмосферы и законов чужих миров, чтобы это помогало основному конфликту. Не думаю, что все разделяют этот подход, потому что людей, любящих поспорить, как именно работает тот или иной бластер, в интернете хватает, но мне нравится отталкиваться именно от этого. Дыбовский интересно говорит на эту тему,  также мне нравится все, что он рассказывает про IcePick Lodge, потому что это, наверное, идеальное рабочее место для интроверта, магическая земля.

Леди Боли

В игре Planescape: Torment, которая многими взрослыми игроками по праву считается вершиной жанра сюжетных RPG игр, есть  непобедимая Леди Боли,  управляющая Сигилом.  Ее имя нельзя произносить зря. Она не разговаривает, но передает свою волю строителям. Все порталы находятся под ее властью.  Леди Боли – беспощадная загадка, непознаваемая и могущественная. Суть ее персонажа отлично раскрывает вот это предельно короткое видео:

Меня этот образ, как и многих, очень тревожил и заводил, несмотря на скромное место, которое она занимает в сюжете. Это было неважно – Леди Боли царила. Каково же  оказалось мое удивление, что это отсылка к поэме Dolores декадентского и дерзкого поэта Алджернона Суинберна, которая до сих пор не переведена на русский язык! Сволочи, конечно. Lady of pain – это что-то вроде Богоматерь боли, но я думаю, хороший переводчик нашел бы подходящее название. Вот здесь можно прочитать стихотворение – http://www.poetryfoundation.org/poems-and-poets/poems/detail/45283

Cold eyelids that hide like a jewel
Hard eyes that grow soft for an hour;
The heavy white limbs, and the cruel
Red mouth like a venomous flower;
When these are gone by with their glories,
What shall rest of thee then, what remain,
O mystic and sombre Dolores,
Our Lady of Pain?

Прекрасно.

comic con 2016

Внезапно побывала на питерском Комик Коне. Было очень весело, масса отличных костюмов, которые я снимать на телефон не стала, потому что получится все равно так себе. Фотографов там было и без меня море.  Совершенно замечательная Черная Вдова, прекрасная Амидала, шикарный Сабзиро со своей дочкой-принцессой, масса классных ребят.  Из кривых фоток, что я сделала, особенно доставляет пацан-Росомаха, который совершенно случайно в кадр попал, когда я фотографировала челов из Payday.

Ну и гвоздь программы: cлучайно сделала классический снимок в духе “девушка смотрит в камеру, мужчина смотрит на сиськи”. Поприветствуем нашего героя!
Продолжить чтение “comic con 2016”

Shadow Warrior

Давно не писала про игры, потому что играю в святую троицу  коопов для старперов постоянно (Left 4 Dead 2 – Borderlands 2 – Saints Row 3). Даже бету Tides of Numenera не заценила до сих пор. Из сингловых игр в последнее время упарываюсь по ремейку Shadow Warrior.  Сейчас распродажа, отдают за бесценок, так что не пропустите. Шикарные битвы с мечом, просто отличные.  Вот здесь пацан неплохо описал, почему это крутая игра, – 10 Reasons Why Shadow Warrior Is the Best PC Game in Years. , но надо сказать, что в ней просто приятно находиться. Головы демонов  разлетаются в разные стороны,  печенья предсказаний выдают грубые шутки, а бамбуковые леса манят взвесью золотистых светлячков.  Нечеловечески уютный махач, в котором есть даже разборка в порту между рядами контейнеров!  Т.е. меня больше всего заводит сочетание идиотского юмора 80х – и правильного дзена, а также возможности пользоваться окружением для убийства. Сами посмотрите:

Короче,  чоткая штука, подсадила всех товарищей уже.  Меча мне всегда не хватает, а здесь бой мечом сделан с любовью.  Убивать полчища врагов среди молчаливых кладбищ, садов сакуры, буддийских храмов и бамбуковых аллей под аккомпанемент туповатых острот из печенья предсказаний – это прекрасно. Скоро должен выйти Shadow Warrior 2 с коопом на четверых, и это мечта. Попробуйте и вы.

Потрясающее сочетание безмятежности и безудержного угара. Порт там, конечно, охуенный:

port1

port2

port3

 

И храмы:

buddah1

Сами посмотрите, короче.

Hakuoki: Demon of the Fleeting blossom

Людей могут вдохновлять на поступки самые невообразимые вещи. Мой приятель-каратист сменил профиль боевых искусств и три года ходил на ниндзюцу потому, что любил “Наруто”.  Сочетание чумовое, да? Вместо того, чтобы грезить, он хотел научиться боевым практикам сам. Такое происходит не так уж и редко  – кто-то отправляется на танцы, посмотрев фильм, кто-то едет в путешествие, начитавшись книг, кто-то хочет фехтовать, словно Зорро, или драться, как Тони Джаа, –  и робко приходит в спортивный зал.  Люди вдохновляют друг друга, причем зачастую это происходит очень неожиданно. Пути влияния могут быть невероятно хитрыми, являться стечением целой кучи обстоятельств и опыта. Но особенно интересно, когда вдохновение учиться чему-то в реальности приходит по каналам, считающимся тропой подлинного эскапизма. Я говорю о компьютерных играх.
 
Hakuoki: demon of the fleeting blossom – это золотая классика отоме,  в которую я сочла необходимым поиграть, пока изучала этот гейм-сектор (об этом зажигательно разъясняла тут – http://yasher.net/igry_dlya_zhenshchin ).  Вместе с тем Hakuoki – это игра, после которой я пошла на кендо, и за короткий напряженный промежуток кендо стало самым любимым видом спорта из всех, какими я когда-либо занималась. Создатели вряд ли  рассчитывали на такую историю, создавая романтическую игру про девушку, оказавшуюся в отряде шинсегуми, последних самураев перед эпохой, когда пушки и пистолеты отодвинут в сторону мечи. Но она произошла. И это круто.
 
Kazama Chikage
Kazama Chikage
 

Продолжить чтение “Hakuoki: Demon of the Fleeting blossom”

Дыбовский и люди

Мне очень нравится, когда люди экспериментируют с играми, пытаются использовать даваемые играми возможности небанально, поэтому люблю Дыбовского, потому что он совмещает создание игр с мощным культурным багажом.  Слушать его всегда интересно, но сегодня у меня страшно подгорело от подкаста у Галенкина,  потому что он иллюстрирует ситуацию, когда люди начинают спорить, не понимая, о чем им вообще  рассказали. В таких случаях лучше помолчать, дослушать и понять, о чем речь. Т.е. Дыбовский говорит о том, что игры позволяют запрограммировать миры с нечеловеческой логикой, создать действительно фантастический мир и фантастические расы, не ведущие себя как люди.  Но игры по ряду причин не используют эти возможности и фактически не показывают ничего нового. Зерги или протоссы используют чужеродный инструментарий, но все принимаемые ими решения вполне человеческие. Ему в ответ возражают про то, что есть бесконечные генерируемые игры, о том, что людям нужны знакомые идеи, от которых можно отталкиваться, или про орков, основанных на людях, но таких “новых”.  Несколько раз выключала, чтобы не материться.  Особенный фэйл начинается, когда чувак перечисляет Дыбовскому игры, в которые играл, и объясняет, что “нового” там появилось [ничего].

Я тоже обдумывала эту мысль, особенно в применении к литературе и кино. Зачастую ты просто читаешь одну и ту же историю, обернутую в разные фантики, но глубоко ничего не меняется. В массовой научной фантастике или фэнтези все “расы” – это человеческие племена со слегка приукрашенным внешним видом и набором различных обрядов. Фактически они мало друг от друга отличаются, потому что авторы не хотят прорабатывать серьезные конфликты идеологий, это слишком сложно. Поэтому даже книги, где речь продолжает идти о людях, но мораль и восприятие мира сильно изменяются с помощью множественности личностей как в “Слугах правосудия” или “Квантовом воре”, уже кажутся интересными. В играх же геймплей можно выстраивать совершенно непривычным образом, через него показывая особенности фантастических миров и не зацикливаясь на человеке как мериле всех вещей, но этим мало кто пользуется. Т.е. ты остаешься в рамках привычного мира, просто попадаешь в более увлекательный сюжет, тогда как возможности самого инструмента (=игры) значительно более широкие.

Галенкин молодец, что организовывает такие встречи, но этот подкаст был отвратителен. А вот этот – отличный, послушайте. Дыбовский там рассказывает о своем рабочем процессе, воззрениях и о том, как пришел в игры.