игровые фэйлы: Mass Effect: Andromeda и The Walking Dead: A New Frontier

У меня, как и у многих, уже который день полыхает от “Андромеды”, но начнем с The Walking Dead: A New Frontier.

Вышло пока 3 эпизода из 5, поэтому нельзя поставить финальную оценку, но  New frontier сделал мощный шаг в сторону тупой линейности. Выбор реплик и действий не меняет совершенно ничего. Второй эпизод в этом смысле поражает – ты можешь переиграть его с кардинально противоположными выборами, но это ровным счетом ничего не меняет – город все равно разъебут, девочку все равно убьют, Клементина все равно убежит. Это окончательно лишает интерактивное кино остатков геймплея – твои нажатия ни на что не влияют, всем плевать. В копилку сомнительных решений нужно отнести еще и выбор главных героев – это какая-то неизвестная семья латиносов, для которых встреченная подросшая Клементина из предыдущих двух сезонов – незнакомка. Диалоги даже предлагают отыгрывать недоверие или считать ее плохой. Из этого можно было бы создать драму – в конце мы узнаем, что Клем за прошедшее время стала чудовищем. Но все в курсе, что авторы так не поступят. В итоге подозрительность просто не работает ни при каком раскладе – это ведь та же Клем, за которую мы прошли немало эпизодов, она давно успела стать родной. Не знаю, удастся ли сценаристам разрулить эти проблемы финальными эпизодами, но пока происходящее удручает. Кроме того очевидной становится и проблема “сериальных” игр – за время, проходящее между выходом эпизодов, ты успеваешь полностью потерять нерв и даже забыть, что происходило. О каком-то вовлечении даже говорить смешно.

С ME:Andromeda дела обстоят еще хуже. Дело в том, что за прошедшие годы разработчики кормили разными интервью, из которых следовало, что в “Андромеде” можно будет выбирать расу героя, что там будет возможность исследований и, конечно, интересный сюжет. Я уже раскатала губу, надеясь поиграть за крогана-убийцу. В результате массовых увольнений из Bioware крутых сценаристов и других спецов фантазии пришлось выбросить в мусор свернуть, и результат не радует никого. Довольно точно мои ощущения от игры описали на Канобу:

Неинтересный сюжет, клишированные, унылые компаньоны, отсутствие сочных боев, множество мморпгшных заданий в духе “просканируй сто растений” и… судоку. Да, высадившись на планету, мы должны решать судоку, оставленные нам загадочной цивилизацией. Вот драйв-то, да? Сюжет вообще поражает – там присутствует гуманоидная злодейская раса, ведомая классическим надменным Тираном, а большую часть времени люди в духе “Прометея” (это худшее, что произошло с нф кинематографом) пользуются неизвестной технологией управления климатом, не задумываясь о последствиях.

Я честно признаюсь – я не прошла игру, потому что уровень зашкаливающего батхерта от происходящего превысил все возможные нормы, а время слишком ценно. При весьма достойной графике это невыносимая игра. Про лицевую анимацию уже многое сказано, но это вряд ли стало бы проблемой, будь остальное на уровне. Однако нет – в “Андромеду” дико скучно играть. Это боль и уныние. Игра скомбинировала недостатки первого Mass Effect (убийственно однообразное катание на машинке за ресурсами) и DA:Inquisition, но добавила к этому еще массу недоделок. Диалоги ужасны, в них нет ни лучика тепла или ощущения присутствия человеческих существ, это социальные беседы двух бревен. “Андромеда” вообще не производит впечатления сделанной с вниманием игры, здесь все на отъебись. Это болванка, некий шаблон, наполненный шаблонами.

Интересно было бы прочитать постмортем с детальным описанием причин для тех или иных решений.

подсаживающий геймплей: This war of mine, Darkest Dungeon, This is the police

В прошлом году прошла несколько синглов,  которые пришлось снести из-за на редкость подсаживающего игрового процесса. Каждая вещь из списка по-своему хороша.

This War of mine

Игра, которую вносят в топы последних лет, содержит в себе изрядный подвох. This War of Mine поставила себе целью сделать игру про войну, в которой тебе становится искренне неприятна война, т.к. ты – пытающийся выжить гражданский. Недостаток пищи, топлива, адский холод и депрессия – вот что такое This War of Mine. Такая картина изрядно отличается от мясорубки  в Call of Duty. Применять насилие сложно, к тому же это угнетает твоих героев – они не маньяки, а обычные люди, убивать им неприятно. Чтобы при таком раскладе игроки не бросали играть, разработчикам пришлось постараться сделать добычу ресурсов увлекательной. И они в этом преуспели – сводить концы с концами и проживать еще один день очень интересно. У This War of mine из-за эмоционального напряжения появилось множество поклонников и фанфиков. 

Но есть и альтернативный взгляд на вещи. С одной стороны, это печальная история с множеством случайных моментов, делающих ее индивидуальной. Ты и впрямь временами начинаешь ощущать, как тяжело и мрачно во время военных действий.  Война перестает быть самым легким развлечением. Игра показывает, что если ты ограбишь кого-то, они умрут от голода, поэтому самый легкий путь порождает муки совести.  Топливо кончается. Когда же, черт подери, победа? С другой стороны, это подсаживающий survival с постоянной адреналиновой охотой за ресурсами с помощью отощавших и кое-как передвигающихся героев. Да, они страдают, все происходящее грустно, но…  как лучше обокрасть больницу? И в этом смысле c  War of mine довольно сложно “слезть”.  Наиграв с ходу часов 30, я через силу снесла игру, т.к. поняла, что остальные занятия пострадают.

Случай, когда удачный геймплей делает гуманитарный посыл не таким чувствительным. Т.е. ты проходишь линии за всех героев, а потом – бах! – тебе предлагают еще подключить туда детей. Мучения детей? Усложненный уровень? Дайте две. Странное сочетание. При этом игра все равно делает для восприятия войны больше, чем любые рассказы. Воспоминания о легкости применения оружия в шутерах растворяются в тлене и боли.

Darkest Dungeon

Это RPG, герои которого в подземельях получают психологические травмы. Также ты должен поддерживать уровень света с помощью факелов, иначе они начинают безумствовать во тьме, а со страху могут либо спятить, либо начать чудить, потому что это же стресс.  Это одновременно и жизненно, и смешно, но больше смешно. Некоторые герои проявляют героизм, но это происходит нечасто.

Продолжить чтение “подсаживающий геймплей: This war of mine, Darkest Dungeon, This is the police”

Walking dead: Michonne / Dorothy

В единственном сезоне Walking dead, который можно было смотреть, Мишонн была самым крутым героем. Во-первых, она ходила с катаной и отменно с ней обращалась, а во-вторых, она почти ничего не говорила. Ее смертоносная молчаливость на контрасте с бесконечным нытьем остальных героев сериала очень доставляла. Telltales решили забацать небольшую игру про нее, я ее, конечно, прошла, но об игре особенно сказать нечего,  интерактивное кино пролетает стремительно, но я обнаружила отличную музыку во вступлении. Грязный женский голос, south rock, прямо чума.

А потом еще наткнулась на Medicine Man, это вообще в моем вкусе. Прекрасно чувствуют стиль.

Крутая чика.

Dishonored

dishonored_-corvo

Перед близким выходом второй части прошла до конца Dishonored. Единственная игра, где мне нравится stealth-прохождение, потому что в нем появляется смысл. Я любитель “кровавого боя” и прямолинейности, но стелс Корво изящен за счет телепорта и сонных дротиков. Причем для разнообразия геймплея во многие шутеры добавляют принудительные стелс-миссии, где привычные способности насильственно отбирают. Всегда их ненавидела, а в Dishonored понижение уровня хаоса и резни сопровождается идеологической подложкой – и это сразу играет другими красками. Не говоря уже о том, что идти крышами Данволла просто-напросто приятно. В линейке Assasin’s Creed все, что связано с паркуром по крышам, отработано на ура, но мне от них становится скучно, а улицы Данволла доставляют. Особенно мне понравилось складывать в кучи придушенных противников, слушая их храп. Приятно ощущать, что отсутствие убийства – собственное, а не вынужденное решение. Количество безумных ситуаций и комбо при необходимости не завалить врага, а аккуратно его вырубить, значительно увеличивается. Даже дополнения начала проходить, но там другой герой, другая окраска происходящего.

dis1j

В Dishonored кроме колоритного сеттинга (магия + технопанк), наличия орденов ниндзя-ассасинов и скиллов вроде вызывания стаи крыс, чтобы они растерзали врагов, небанально прорабатывается связь между убийцей-защитником и маленькой Императрицей. Она прорисовывается минимальными штрихами и достаточно сдержанно, без навязчивой опеки. Моя любимая реализация такой связки – фильм “Леон”. Ну и загадочный Outsider, всегда отстраненный, с тихим голосом, которым он сообщает тайны, – отличный персонаж. Голос меня заводит:

Его можно накладывать на, например, альбом Ghosts I-IV от NIN – и получается шикарно. =) Но что особенно круто, Dishonored можно рассматривать серьезно, а можно люто дурачиться за счет разнообразных багов и предоставляемых возможностей. Также мне очень нравится работа художника, делавшего концепт-арты, и дизайн локаций. Одобряю люто.

последний день декады

Обожаю такое. Напомнили блистательный момент из визуальной новеллы.

leviathan2

Действительно – что? Я так думаю, то, что куча мужиков в жабо забила ее палками до смерти. Но авторы игры думают иначе.

визуальные новеллы

Послушала подкаст про визуальные новеллы у Галенкина : https://kdicast.com/e/149-vizualnyie-novellyi/

Высказаться участникам практически не удалось, но за тему  – спасибо. Визуальные новеллы в России – это крайне специфическая ниша, удел фэнов, т.е. аудитория очень мала, но тем интереснее было получить знания от тех, кто храбро этим занялся. К сожалению, информации в подкасте крохотное количество. Из полезного: прозвучала отличная мысль о том, что сценарист VN должен хорошо писать пьесы (все характеры и действие, все расклады подаются через диалоги и персонажей, т.к. читать листы твоего текста никто не станет).  Выборы стоит прописывать, отталкиваясь от изъянов в знаниях персонажа, а не со стороны наблюдателя – тем интереснее сюжет и ощущения. Но это требует мастерства. Интересные мне мысли поступали от Андрея Князева, которого из-за манеры речи и тематик обозвали претенциозным психопатом. Возможно, это так, но он эрудирован, читал Беккета и Элиота,  и… сделанный им продукт весьма хорош.

yulya

Поразил меня другой человек, неопытный автор небольшой новеллы, обливший презрением симуляторы свиданий, отоме и заодно такие сюжетно мощные игры, как Mass Effect/Dragon Age,  за возможность развивать отношения с персонажами. Все это парень с ходу отнес к отбросам “для девчонок”, причем сам факт учета женской аудитории вызывал у него возмущение.  Критика девушек, любящих романтику, в контексте визуальных новелл дико смешна. Первые визуальные новеллы – это романтичные гаремники, где пацану нужно выстраивать отношения с девушкой, проходя через некоторый набор хуков сюжета, или трахнуть кого-то из излюбленных типажей. Очередной школьник пускает слюнку на аниме-груди. Т.е.  визуальные новеллы и выросли из симуляторов свиданий, которые он презирает. А разницы между гаремом для пацанов и гаремом для девчонок нет, разве что секса девам выдают значительно меньше.

Хорошую игру определяет не жанр, а качество  – был ли стоящий сюжет, проработаны ли характеры, проч. Но с точки зрения говорившего гарем для парня – это искусство, гарем для девушки – повод фыркать. Пример слепых зон в восприятии, когда предубеждение мешает понимать собственную неправоту, создает в восприятии воинственную несимметричность, которой изначально не существует.  Высказавшегося не поддержали, Галенкин смущенно привел несколько любопытных примеров, но позиция парня удивляет именно неумением сравнивать. Такое брюзжание было слушать стыдно.

По итогам подкаста я решила сыграть в игры всех представленных людей, т.к. интересно, что делают русские разработчики.

Левиафан: последний день декады
leviathan
Продолжить чтение “визуальные новеллы”

ведьмак 3

Меня периодически просят писать обзоры на игры,  но я играю в  коопы, в основном, в шутаны. Также несколько человек просили мнение  про “Ведьмака 3”, но я не знаю, что про него можно сказать кроме того, что это фактически эталонная игра.

witcher

Поляки вошли в историю, сделав “Ведьмаков”. Он доминирует и превалирует, причем каждое его дополнение по качеству превосходит многие отдельные игры.  Эти дополнения включают действительно интересные сюжеты и множество часов игры.  Я наиграла часов 130, но это я и близко не прошла все интересные побочные квесты.  “Ведьмак” совершенно уделал вышедший чуть раньше DA:Inquisition и всю милую, но в целом необязательную волну олдфаговских RPG вроде PIllars of Eternity или Divinity: Original Sin / Да что там говорить – даже карточная игра из “Ведьмака”, гвинт, стала так популярна и была такой интересной, что пришлось выпустить отдельную игру, позволяющую ей наслаждаться.

“Кто-то выдирал из игры ресурсы и распечатывал свои колоды. Один тип вообще вручную вырезал из дерева массивный такой стол для гвинта. Мы были в шоке. А потом стали думать — в самом деле, есть ли смысл выпускать гвинт отдельно?”

Последний факт лишний раз показывает, насколько скрупулезно в “Ведьмаке” проделана каждая часть работы. Т.е. есть азартная игра внутри, которая даже необязательна, но она получилась такой увлекательной, люди так ее полюбили, что теперь она зажила отдельной жизнью. То же самое касается саундтрека – нутряного, дикого, неистового, совершенно языческого. Взять локации – опять все сделано невероятно круто.  В базе лежит легендарный материал Сапковского, который разработчики использовали по максимуму. Это какой-то запредельный знак качества, поэтому когда я вижу вакансии от CD Project Red, у меня аж волосы шевелятся от самой мысли, что вот, человек с опытом в индустрии может просто взять – и попасть туда.

Наткнулась на интервью художника по ландшафтам, которое многое объясняет:

Speedtree оказалась крайне полезным инструментом для создания локаций игры. Все основные материалы были созданы Михалем Буцковски, нашим экспертом по растительности. Он провёл настоящее исследование, выясняя, где растут какие растения, составляя библиотеки материалов и руководства, показывающие, что растёт в Новиграде, на Скеллиге и в Туссенте, что порядочно упростило работу остальной команде. Затем мы просто шли сверху вниз.

Вот оно целиком: https://dtf.ru/634-hudozhnik-po-okruzheniyu-cd-project-red-rasskazyvaet-kak-sozdaval-mir-v-igre-vedmak-3-dikaya-ohota. Там особенно интересно читать про согласование ландшафтов со сценарием и про оптимизацию локаций, чтобы и виды были красивы, и не тормозило все из-за количества людей на площадях. Вот, есть специалист по растительности для Witcher 3. Оценивает ли кто-то из игроков “Ведьмака” на таком уровне? Сомневаюсь, но сделано при этом блестяще.

Продолжить чтение “ведьмак 3”

VR

Ради фана воспользовалась дружбой и наконец-то попробовала Oculus, да еще в коопе на 6 человек в качестве тестера игры!

oculus

В вирте можно передавать друг другу предметы, стрелять фаерболами, кое-как управляться с окружением, путешествовать по локациям, вертеться, тянуться за невидимыми предметами  и прочее, но есть одна проблема – от вирта тошнит. В прямом смысле. От него укачивает, а долгое пребывание заставляет чувствовать дурноту. У разных людей дела обстоят по-разному, но длительная игра точно никому на пользу не пойдет. Меня после примерно часа приключений штормило до конца дня. Пока это весьма несовершенная среда,  но заявка что надо.

Особенно доставляют непроизвольные реакции, заставляющие пытаться облокотиться на несуществующий стол или взаимодействовать с несуществующим окружающим миром.  Сейчас в вирт наконец-то вложились, будем ждать стоящих игр. Но больше всего меня волнует совершенствование самих очков, хотя понятно, что все, о чем писали киберпанки, – вот оно, уже на пороге. Дроны, виртуальная реальность, частные полеты в космос. Киберпанк давно ретро, хотя и симпатичное.

Но больше всего мне понравились ремарки о том, как мутирует сценарий в зависимости как от возможностей VR, так и от реакций игрока.  Впервые посмотрела, хоть и чуть-чуть, на разработку такого рода.

Кстати, кто хочет, в Питере конференция будет 3 сентября на эту тему: https://unrealfest.com/

Вдогонку о том, как видит будущее VR Google: https://dtf.ru/700-dvigat-divany-v-vr-gorazdo-proshche-chem-v-realnoy-zhizni-kruglyy-stol-o-budushchem-virtualnoy-realnosti. Хотя мы-то знаем, что все ждут качественный прон.

наивный реализм

По совету Диаса подключила к своим исследованиям проблемы личности  курс “The science of everyday thinking” на Edx и книгу Канемана. По мере изучения курса столкнулась с понятием “наивный реализм”, которое описывает представление о мире, при котором человек верит, что мир таков, каким он его воспринимает, что он совершенно проницаемый, понятный, а главное – что в восприятии объектов нет искажений.  Кстати, это же ошибочное воззрение заставляет считать выборы человека рациональными и обдуманными (каковыми они в большом количестве случаев не являются), а также считать, что эксперты принимают решения по важным вопросам предельно рационально, но об этом в другой раз.
“Наивный реализм означает, что объект познания не просто реально существует, но и что субъект при восприятии этого объекта ничего не добавляет от себя и воспринимает объект во всей полноте его свойств – таким, каким он объективно является.
Конечно, наивный реализм ошибочен, а психологические исследования показывают, что даже на уровне восприятия мы во многом конструируем реальность, в частности, заполняем пробелы такие, как слепое пятно нашего зрения, или компенсируем то, что изображение мира на сетчатке наших глаз перевернуто. Многочисленные иллюзии восприятия тоже подтверждают, что наивный реализм ошибочен, а свойства, ограничения воспринимающего субъекта необходимо учитывать.”
Основная проблема такого упрощающего подхода в том, что он не учитывает многократных искажений восприятия человека и не позволяет их корректировать. Т.е. такой подход не дает исправлять ошибки и делать поправки на ветер, но я подумала о другом. Учитывая, что наивный реализм неверен, а реальность в каком-то смысле конструируется каждым человеком в соответствии с его опытом, настроением, интеллектом и т.д, каждый из нас находится в своего рода сконструированной, виртуальной реальности. Если же подключить сюда искажения восприятия окружающих и зачастую полную выдуманность образов других людей,  наше существование в каком-то смысле целиком виртуально. Для людей, которые предпочитают изучать других, дело обстоит несколько иначе. Но для многих – это просто игра с образами в воображении.  Виртуальность восприятия других людей – это, конечно, больше философский вопрос, однако его обдумывание дает возможность по-другому посмотреть на ценность игрового опыта.

Продолжить чтение “наивный реализм”