ведьмак 3

Меня периодически просят писать обзоры на игры,  но я играю в  коопы, в основном, в шутаны. Также несколько человек просили мнение  про “Ведьмака 3”, но я не знаю, что про него можно сказать кроме того, что это фактически эталонная игра.

witcher

Поляки вошли в историю, сделав “Ведьмаков”. Он доминирует и превалирует, причем каждое его дополнение по качеству превосходит многие отдельные игры.  Эти дополнения включают действительно интересные сюжеты и множество часов игры.  Я наиграла часов 130, но это я и близко не прошла все интересные побочные квесты.  “Ведьмак” совершенно уделал вышедший чуть раньше DA:Inquisition и всю милую, но в целом необязательную волну олдфаговских RPG вроде PIllars of Eternity или Divinity: Original Sin / Да что там говорить – даже карточная игра из “Ведьмака”, гвинт, стала так популярна и была такой интересной, что пришлось выпустить отдельную игру, позволяющую ей наслаждаться.

“Кто-то выдирал из игры ресурсы и распечатывал свои колоды. Один тип вообще вручную вырезал из дерева массивный такой стол для гвинта. Мы были в шоке. А потом стали думать — в самом деле, есть ли смысл выпускать гвинт отдельно?”

Последний факт лишний раз показывает, насколько скрупулезно в “Ведьмаке” проделана каждая часть работы. Т.е. есть азартная игра внутри, которая даже необязательна, но она получилась такой увлекательной, люди так ее полюбили, что теперь она зажила отдельной жизнью. То же самое касается саундтрека – нутряного, дикого, неистового, совершенно языческого. Взять локации – опять все сделано невероятно круто.  В базе лежит легендарный материал Сапковского, который разработчики использовали по максимуму. Это какой-то запредельный знак качества, поэтому когда я вижу вакансии от CD Project Red, у меня аж волосы шевелятся от самой мысли, что вот, человек с опытом в индустрии может просто взять – и попасть туда.

Наткнулась на интервью художника по ландшафтам, которое многое объясняет:

Speedtree оказалась крайне полезным инструментом для создания локаций игры. Все основные материалы были созданы Михалем Буцковски, нашим экспертом по растительности. Он провёл настоящее исследование, выясняя, где растут какие растения, составляя библиотеки материалов и руководства, показывающие, что растёт в Новиграде, на Скеллиге и в Туссенте, что порядочно упростило работу остальной команде. Затем мы просто шли сверху вниз.

Вот оно целиком: https://dtf.ru/634-hudozhnik-po-okruzheniyu-cd-project-red-rasskazyvaet-kak-sozdaval-mir-v-igre-vedmak-3-dikaya-ohota. Там особенно интересно читать про согласование ландшафтов со сценарием и про оптимизацию локаций, чтобы и виды были красивы, и не тормозило все из-за количества людей на площадях. Вот, есть специалист по растительности для Witcher 3. Оценивает ли кто-то из игроков “Ведьмака” на таком уровне? Сомневаюсь, но сделано при этом блестяще.

Продолжить чтение “ведьмак 3”

VR

Ради фана воспользовалась дружбой и наконец-то попробовала Oculus, да еще в коопе на 6 человек в качестве тестера игры!

oculus

В вирте можно передавать друг другу предметы, стрелять фаерболами, кое-как управляться с окружением, путешествовать по локациям, вертеться, тянуться за невидимыми предметами  и прочее, но есть одна проблема – от вирта тошнит. В прямом смысле. От него укачивает, а долгое пребывание заставляет чувствовать дурноту. У разных людей дела обстоят по-разному, но длительная игра точно никому на пользу не пойдет. Меня после примерно часа приключений штормило до конца дня. Пока это весьма несовершенная среда,  но заявка что надо.

Особенно доставляют непроизвольные реакции, заставляющие пытаться облокотиться на несуществующий стол или взаимодействовать с несуществующим окружающим миром.  Сейчас в вирт наконец-то вложились, будем ждать стоящих игр. Но больше всего меня волнует совершенствование самих очков, хотя понятно, что все, о чем писали киберпанки, – вот оно, уже на пороге. Дроны, виртуальная реальность, частные полеты в космос. Киберпанк давно ретро, хотя и симпатичное.

Но больше всего мне понравились ремарки о том, как мутирует сценарий в зависимости как от возможностей VR, так и от реакций игрока.  Впервые посмотрела, хоть и чуть-чуть, на разработку такого рода.

Кстати, кто хочет, в Питере конференция будет 3 сентября на эту тему: https://unrealfest.com/

Вдогонку о том, как видит будущее VR Google: https://dtf.ru/700-dvigat-divany-v-vr-gorazdo-proshche-chem-v-realnoy-zhizni-kruglyy-stol-o-budushchem-virtualnoy-realnosti. Хотя мы-то знаем, что все ждут качественный прон.

Отступник

У меня есть важные новости для любителей моих книг.  Я завершила “Отступника”,  возвращение в dark fantasy,   причем это первый том из будущей дилогии.  Книга снабжена более, чем 20 чумовыми иллюстрациями, и сделана не так, как мои предыдущие вещи.  С моим насыщенным графиком работа заняла 2.5 года, и сейчас книга ушла тестовым читателям.  Вещь получилась зажигательная и необычная,  с мощным идейным конфликтом, но экшна и загадок там тоже хватает. Дирижабли, схватки, мастера меча, одержимости, эксгумации, страсти и поиски правды. Дерзкие герои, запрещенные темы, неоднозначные расклады и неожиданные поступки.  Каждый найдет себе героя по вкусу! Если упрощать, то это мой “Черный отряд” наоборот.

Я оказался в мертвом городе потому, что Кари Годар собирала всякий сброд. Ей было совершенно все равно, кого набирать в свою армию, а мне было плевать, куда отправляться и что делать. Многие большие вещи начинаются именно так – от отчаяния или от скуки.

Изначально планировала делать релизы глав с иллюстрациями онлайн, но сейчас обдумываю дальнейшую схему действий.  Больше всего меня интересовал образ отступника как человека, который сознательно переходит на другую сторону не из страха и не ради получения профита, а из-за смены идей и мировоззрения.  Если упрощать, то “Отступник” – богоборческое, атеистическое dark fantasy.  Рассказ о столкновении религиозного сознания, воспитанного на темах вины, греха, доминирования отцовской фигуры бога – и хаоса, предельного индивидуализма.  Она о том, как немыслимо человеку, привыкшему жить под дамокловым мечом наказания, в традициях существования “хорошего”-“плохого” сталкиваться с теми, кто живет вне этих категорий. Но все эти вещи обыграны с разных точек зрения и сопровождаются изрядной плотностью событий, от которой срывает крышу! Уии )

drake

Кстати,  у меня есть писательский сайт Heresyhub.com, где можно найти интересные факты об уже изданных книгах, скачать предыдущие работы,  почитать рассказы и, конечно, перевести мне бабла, чтобы выразить свое уважение. Это было бы неплохо.

как скачать видео с coursera и edx

Обнаружила программу, которая пригодится таким фэнам онлайн-обучения, как я.  Дело в том, что часто записываюсь на курс на Coursera.org, но изучаю в своем темпе, т.к. работа и другие занятия задают свой ритм. И бывает удобно скачать все и посмотреть отдельно  от сайта либо после завершения курса.  Сама Coursera и EdX предоставляют свободную возможность скачивания, но единичного, а порой нужно слить все.

На этот случай нашла Borghttp://gautamji.com/borg/. Прекрасная вещь. Сливает видео с Coursera, Edx, Khan Academy и некоторых других с субтитрами (если их выбрать предварительно) в указанную папку, с правильной нумерацией и названиями глав. Одобряю люто, даже 5$ перевела автору.

 

наивный реализм

По совету Диаса подключила к своим исследованиям проблемы личности  курс “The science of everyday thinking” на Edx и книгу Канемана. По мере изучения курса столкнулась с понятием “наивный реализм”, которое описывает представление о мире, при котором человек верит, что мир таков, каким он его воспринимает, что он совершенно проницаемый, понятный, а главное – что в восприятии объектов нет искажений.  Кстати, это же ошибочное воззрение заставляет считать выборы человека рациональными и обдуманными (каковыми они в большом количестве случаев не являются), а также считать, что эксперты принимают решения по важным вопросам предельно рационально, но об этом в другой раз.
“Наивный реализм означает, что объект познания не просто реально существует, но и что субъект при восприятии этого объекта ничего не добавляет от себя и воспринимает объект во всей полноте его свойств – таким, каким он объективно является.
Конечно, наивный реализм ошибочен, а психологические исследования показывают, что даже на уровне восприятия мы во многом конструируем реальность, в частности, заполняем пробелы такие, как слепое пятно нашего зрения, или компенсируем то, что изображение мира на сетчатке наших глаз перевернуто. Многочисленные иллюзии восприятия тоже подтверждают, что наивный реализм ошибочен, а свойства, ограничения воспринимающего субъекта необходимо учитывать.”
Основная проблема такого упрощающего подхода в том, что он не учитывает многократных искажений восприятия человека и не позволяет их корректировать. Т.е. такой подход не дает исправлять ошибки и делать поправки на ветер, но я подумала о другом. Учитывая, что наивный реализм неверен, а реальность в каком-то смысле конструируется каждым человеком в соответствии с его опытом, настроением, интеллектом и т.д, каждый из нас находится в своего рода сконструированной, виртуальной реальности. Если же подключить сюда искажения восприятия окружающих и зачастую полную выдуманность образов других людей,  наше существование в каком-то смысле целиком виртуально. Для людей, которые предпочитают изучать других, дело обстоит несколько иначе. Но для многих – это просто игра с образами в воображении.  Виртуальность восприятия других людей – это, конечно, больше философский вопрос, однако его обдумывание дает возможность по-другому посмотреть на ценность игрового опыта.

Продолжить чтение “наивный реализм”

отоме и free-to-play

Покупка смартфона на Android взамен Nokia Lumia 1020 (Windows Phone) открыла для меня дивный новый мир разнообразных приложений вроде Vivino – и ряд отталкивающих явлений, одним из которых является раздражающий фри-ту-плей в мобильных играх, особенно его бесчеловечная модель, выработанная для визуальных новелл.  На WP все просто: приложений кроме базовых практически нет. Нет нормального VPN, нет удобных прокси, нет стоящих игр. Сама по себе Lumia удобна, но вот эко-система ее крайне бедна, и это обесценивает телефон при всех достоинствах, потому что помещает пользователя на периферию эволюции. Мне кажется, Windows Phone должны выбирать отшельники. Меня же добило отсутствие приложений для Coursera и EdX. Даже Skype там дико убог. Просто подумайте об этом – на Андроиде Skype может делать все, тогда как в WP, родной системе для Microsoft, дела обстоят не так радужно. В 2016м году. Не знаю, что на это сказать.

Вернемся к играм. Я впервые столкнулась с фри-ту-плей моделью в MMO, где поверх того, что ты можешь получить последовательным гриндом, предлагались различные платные опции и лут. На мобильных платформах фри-ту-плей полностью доминирует над стандартной моделью продажи игр. Идея заключается в том, что ты ставишь игру и проходишь обучение или первый уровень бесплатно, затем ты должен заплатить за улучшения, продолжение или за снятие искусственных ограничений (самая раздражающая вещь). Обычная система оплаты покупки в мобильных играх не прижилась, т.к. люди изначально не были готовы платить за развлечения на телефоне, кроме того сам мобильный формат предусматривает короткие игровые сессии и своеобразный геймплей. Но в итоге тебя разводят на значительно большие бабки, чем это произошло бы в случае игры с четко определенной стоимостью, поэтому фри-ту-плей не оставляет шанса многим разработчикам, которые хотят, чтобы все было по-честному. Фри-ту-плея будет становиться все больше и больше, т.к. это почти стандарт.

Но про фри-ту-плей существует масса отличных материалов, я не собираюсь с ними конкурировать.

  1. Монетизация мобильных игр
    – отличный, емкий материал про распространенные механики фри-ту-плея
  2. Тег “free-to-play” у Галенкина: http://galyonkin.com/tag/free-to-play/
  3.  Про жуткий фри-ту-плей в азиатских играх: http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/The_Top_F2P_Monetization_Tricks.php(eng)
  4.  Про то, как должен выглядеть “этичный” фри-ту-плей, не вызывающий у игрока судороги ненависти: http://www.gamasutra.com/view/feature/207779/ethical_freetoplay_game_design_.php?print=1

У меня же подгорело от того, как фри-ту-плей мутировал в мобильных визуальных новеллах. Исследуя рынок из-за идеи сделать мобильную VN, я поиграла в ряд игр и столкнулась с неразрешимым противоречием. Визуальная новелла сама по себе представляет текстовую историю, крайне дешева в разработке (Ren’Py), а уж однообразные отоме, в которых девушке предлагается соблазнить разделенных на стандартные типажи мужчин, так и вовсе стоят копейки (дорог только арт, которого немного). Как выглядит фри-ту-плей в этом случае? Я расскажу.Продолжить чтение “отоме и free-to-play”

Дыбовский и сеттинги

Послушала короткий подкаст Дыбовского для “Нарраторики”https://narratorika.podfm.ru/narratorika/6/,  но длительность мало влияет на удовольствие.  Он всегда вдохновляюще рассказывает про сам рабочий процесс создания чего-либо,  и говорит на понятном мне языке, где гуманитарная начитанность и тяга к театру смешивается с игровым дизайном.  После любого подкаста Дыбовского хочется немедленно отправиться в игровую индустрию и останавливает только то, что он такой один.

В этот раз любопытно было про излишне детализованные громоздкие сеттинги, которые любили после Толкиена, создавая бесконечное число неуникальных рас и материков.  Мне такая работа всегда казалась излишней, потому что детализация вымышленного мира, не ведущая к конфликтам, не являющаяся важным двигателем сюжета, бесполезна.  Т.е. логично не выписывать бесконечное количество материков с искаженными названиями и языками, которые не будут востребованы,  а взять идею – и достроить необходимое количество мира вокруг него.  Создавать столько атмосферы и законов чужих миров, чтобы это помогало основному конфликту. Не думаю, что все разделяют этот подход, потому что людей, любящих поспорить, как именно работает тот или иной бластер, в интернете хватает, но мне нравится отталкиваться именно от этого. Дыбовский интересно говорит на эту тему,  также мне нравится все, что он рассказывает про IcePick Lodge, потому что это, наверное, идеальное рабочее место для интроверта, магическая земля.

слишком много

О писательском ступоре написана масса текстов и снято немало фильмов. Художник, который не понимает, как ему продолжить свою задумку, или боящийся посмотреть на собственный текст, – частый гость историй. Но недавно я наткнулась в  книжке на мысль о том, что у многих творческих людей ступор вызван не отсутствием идей, а как раз тем, что идей невероятно много. Из-за их конкуренции в голове возникает что-то вроде затора на дороге. Ход мыслей примерно такой: “Я мог бы попробовать сделать это, и это, и это, а еще, может, это, попробовать это и это, и вот это, ах да, а еще вот то, и то, и, возможно… и например… о боже!”  Потом мысль заканчивается, потому что “колеса психики или намертво блокируются или начинают бешено вращаться, как педали велосипеда при слетевшей цепи”.

Эта мысль не приходила мне в голову раньше, но делает понятной периодически возникающие у меня проблемы. Потому что я хочу и могу делать множество самых разных вещей, но когда я задумываюсь о том, сколько у меня времени, они просто сталкиваются – и порой попадаешь в тупик, который не позволяет делать ничего. Приходится что-то выбрать и от чего-то отказаться, а отказываться не хочется. В итоге этого внутреннего негодования человек вообще ни к чему не приступает, давление растет.  Да даже с темами статей та же история – миллион стоящих исследований тематик, что уж говорить о книгах. Основная хитрость состоит в расстановке приоритетов и поддержании последовательного хода проектов независимо от возникающей паники.